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Rôlistes nantais
http://rolistesnantais.blogspot.com

Un blog consacré au jeu de rôle sur table, alimenté par quelques passionnés résidant à Nantes (ou proche).

Les articles sont des aides de jeu (meneur ou joueur), des scénarios, de l'actualité ludique nantaise, des articles de promotion du jeu de rôle...
jeu de rôle, nantes
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Rôlistes nantais

Un joyeux groupe de pratiquants du jeu de rôle à Nantes partage ses scénarios, aides de jeu et autres découvertes.

À l'ouest, rien de nouveau

Il entre dans le bar commande un indien
Scalpe la mousse, boit, repose le verre sur le zinc 

 

Il reste moins de deux semaines avant le prochain colloque Bob le Rôliste.

Le thème cette année est L'ouest sauvage. Avec pour accroche :

Des Indiens, des chevaux, des bandits, des trains ou encore des vikings, à moins que l'ouest sauvage, ce ne soit l'Armorique, où l'on trouve un village gaulois résistant à l'envahisseur... A partir du moment où l'on peut concevoir des points cardinaux dans un univers, on y trouve un ouest sauvage.


Si tout comme moi tu n'as toujours pas écrit ton scénario, et qu'en plus tu n'as pas beaucoup d'idées, en voici quelques unes pour t'inspirer !


 

Ce qu'il ne faut pas faire

Disque-monde ! En effet, sur cet univers génial inventé par Terry Pratchett, les points cardinaux sont le moyeu, le bord, le sens rétrograde et le sens antérograde. Sans ouest, difficile de faire un sujet sur l'ouest sauvage... Et encore ! Si vraiment tu y tiens, tu peux imaginer une contrée lointaine très proche de l'ambiance des westerns, avec des gardiens de vache et des indiens et y glisser des thématiques de ce genre.

Tout le reste

Tout simplement du western

Pour ceci, tu peux faire du classique western, ou le faire un peu plus fantastique ou steampunk, façon Les mystères de l'Ouest. Bien entendu, il y a le classique jeu Deadlands qui se prête particulièrement bien au thème.

Sur Terre

Dès lors les techniques se perfectionnent
La carte à puce remplace le Remington
Mais Harry à Paris n'a pas eu de chance
On le stoppe sur le périph' avec sa diligence

Je pense que le plus difficile sera de faire jouer des samouraïs, mais c'est tout de même possible, en leur faisant visiter la Corée, qui représente à leurs yeux l'ouest sauvage. Et si c'est au Japon que tu veux situer l'action... hé ! Ce n'est vraiment pas pour rien qu'on l'appelle le pays du Soleil levant ! Mais tout de même, je suis sûre qu'on peut considérer qu'aux yeux d'un soldat US au cours de la seconde guerre mondiale, le Japon pouvait être considéré comme l'ouest sauvage. Car oui, le principe de notre Terre si ronde, c'est que où qu'on soit en-dehors des pôles, on est toujours à l'ouest de quelque chose.

Par conséquent, quelle que soit l'époque, quel que soit le degré de fantastique, un jeu de rôle se déroulant sur Terre peut facilement coller avec le thème. Que ce soit des hommes préhistoriques dans Würm qui se dirigent vers le soleil couchant, un soldat allemand dans les tranchées de la première guerre mondiale ou bien un groupe de navigateurs se dirigeant vers le nouveau monde. En panne de scénario, une bande dessinée d'Astérix se déroulant dans leur village d'irréductibles gaulois se prêtera parfaitement au thème.



Sur une autre planète

À moins d'avoir malencontreusement choisi le Disque-Monde comme monde médiéval-fantastique de prédilection, il y a des chances que ton univers ait des points cardinaux. Pour un membre civilisé de l'empire dans Warhammer, la Bretonnie apparaît inévitablement comme l'ouest sauvage.

Pas la peine de faire un topo complet, quel que soit ton univers, il est probable de pouvoir trouver un peuple civilisé à l'est d'un peu plus sauvage (ou qui pourra être considéré comme tel).


Dans l'espace

Bon ok, dans l'espace, on a encore un problème.

Les cartes spatiales ont rarement nos points cardinaux.

Mais en fait, tu as trois moyens, pas un de moins, de t'en sortir !

Fais atterrir les PJ

Sur une planète, il y a des points cardinaux, donc un ouest ! 

Ne soit pas strict sur la notion d'ouest


 Oui, ok, sur une carte spatiale, il n'y a pas d'ouest. Mais si on la prend dans le bon sens (celui où on peut lire le nom des planètes sans pencher la tête), on doit pouvoir considérer que la gauche de la carte, c'est l'ouest ! Et si c'est la droite qui t'intéresse le plus, ça peut quand même passer, en la considérant comme une carte des étoiles (parce que quand on regarde le ciel, si le nord est en haut, l'ouest est à droite). Avec une bonne dose de mauvaise foi, ça passe !

Donne une ambiance western

Si tu connais l'excellente série Firefly, tu verras tout de suite de quoi je parle.


Il s'agit d'une série de space-opera dans une ambiance très western. Même sans la connaître, tu peux parfaitement intégrer une ambiance de ce type sur une des planètes visitées par les PJ, ou d'une façon générale dans l'ambiance de l'univers. 


Pour conclure

Dans le monde du rêve on termine par un un happy end
Est-ce aussi le cas dans ce que l'on nomme
Le nouveau western 

La thématique est tellement simple cette année que j'ai hésité à écrire un article, c'est pourquoi il paraît si tard. Et si tu n'as pas le temps d'écrire un scénario, ce n'est pas grave, vient donc t'amuser au colloque !

Yoda

Tu auras reconnu sans problème dans les images d'illustration : Astérix (Uderzo/Goscinny), Kaamelott (Alexandre Astier) et Firefly (Joss Whedon). Les citations sont extraites de la chanson Le nouveau western de MC Solaar.


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Posté le 19.02.2023 | 11:00


Écrire un scénario très rapidement

Pour cet article un peu méta, je vais t'expliquer en quelques phrases comment écrire rapidement un scénario de jeu de rôle.

Tu es prête ? Tu as un papier, un crayon, un ordinateur ? (oui, l'ordinateur, c'est important !). 

 


Tu as une vague idée d'histoire ? Ou juste une idée d'un début d'histoire ? Par exemple : "Les personnages sont perdus en plein milieu de la forêt, et ils craignent les monstres qui pourraient l'infester." 

L'une des premières choses à faire, c'est savoir si cette situation te rappelle quelque chose d'approchant, mais pas complètement similaire. Par exemple, un groupe d'aventuriers perdus sur une station spatiale. Ou une personne seule perdue dans une forêt dont les dangers se résument à errer longuement. C'est important que ce soit différent, car sinon, ce sera trop facile pour un joueur de voir ce qui est similaire et deviner ta source d'inspiration. Une fois que tu as trouvé une histoire proche, tu peux t'en inspirer.

Une autre chose importante est le choix des personnages. Qui sont-ils? Quelle est leur histoire? Ils sont nommés dans quelles circonstances? Ont-ils des pouvoirs? Ont-ils des caractéristiques particulières? Est-ce que tu vas te charger de leur description? Voilà, en gros, une liste de personnages auxquels tu penses. Tu dois les identifier clairement. Ils doivent avoir une histoire, sinon ils ne serviront à rien. Une fois que tu as déterminé les personnages, tu dois décider de la situation dans laquelle ils se trouvent. Cela doit être cohérent car ça va définir la difficulté du jeu et la façon dont les joueurs vont évoluer. Fais des recherches pour savoir ce qu'il y a des dangers dans cette forêt, quels animaux, insectes ou plantes tu trouveras, etc. Ce ne sera pas un travail facile. Tu peux également te renseigner dans l’encyclopédie, ou demander à d'autres joueurs de t'aider.


 

Après, tu vas devoir faire une liste des éléments nécessaires pour réaliser cette scène. Il s'agira de plantes, d'animaux, de personnages, de dangers, d'objets, etc. Tu vas devoir décider de la valeur de ces éléments. Un objet qui est caché dans le sol, tout le monde peut le trouver. Un personnage qui te donne un indice mais qui est caché dans la broussaille, ça te prendra plus de temps. L'ensemble de ces éléments, tu vas devoir les répartir entre les joueurs et cela va représenter leur travail. Par exemple, ils vont devoir trouver un arbre, ou une fleur, ou un animal. Certains joueurs vont devoir trouver un personnage, un objet, un indice, etc., et les autres joueurs vont devoir compléter l'univers. C'est la partie la plus difficile. Il faut qu'ils sachent quelles sont les actions qu'ils vont devoir faire, quelles sont les choses qu'ils doivent trouver et comment.

C'est ce qu'on appelle le "backround" d'une partie de jeu de rôle.

Voilà ce que vous avez à faire : trouvez un titre à votre scénario et une description. Trouvez des idées pour l'intrigue. Donnez un thème à votre histoire, celui-ci peut être un peu vague, comme "un univers de fantasy", mais il peut aussi être très précis, comme "la destruction de l'Atlantide". Trouvez ensuite toutes les ressources nécessaires pour réaliser votre scénario selon cette intrigue. Choisissez des personnages et des objets, et répartissez les éléments entre les joueurs.

C'est important d'avoir un scénario assez détaillé dans sa structure, pour pouvoir l'analyser bien correctement, et savoir si ça tient la route ou non. Mais si tu es prise par le temps, ce n'est pas grave, fais juste les étapes qui te semblent les plus importantes, et rajoute-en d'autres par la suite. En gros, débute par une idée d'histoire, puis laisse-toi aller vers une structure plus complexe et plus détaillée,parce que c'est très important que tout aille dans le même sens.Si jamais tu ne veux pas que tes chapitres soient trop longs ou pas assez détaillés, tu peux aussi te faire des petites notes et mettre le plan directement sur un papier, pour avoir une vue d'ensemble.

 


Et voilà ! Je ne sais pas si ça t'a donné de bonnes idées pour écrire rapidement un scénario, mais pour ma part, je viens de découvrir qu'on peut écrire très rapidement des articles de blog. En effet, je me suis contenté d'écrire le début, et ensuite, j'ai laissé https://app.cedille.ai faire le reste du travail. À vrai dire, je ne sais pas si le résultat est très convaincant. N'hésite pas à me dire en commentaire si tu as senti que cet article sentait plus le bullshit que d'habitude, et si tu as deviné quels paragraphes sont de moi et lesquels sont de l'IA.

 Florence

Si le sujet t'intéressait mais que tu n'es pas prêt à confier l'écriture de tes scénarios à une IA, ces articles peuvent te dépanner (et ce ne sont pas des poissons d'avril !) : 

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Posté le 01.04.2022 | 12:00


J'ai perdu mon titre

 C'est le 5 mars prochain qu'aura lieu le prochain colloque Bob le rôliste. Attention ! Cette année le colloque se déplace, il aura lieu à la maison de quartier de Doulon, à l'est de Nantes. 

Tu as peur de te perdre en route ? Rassure-toi, tu ne seras pas seul...


Eh oui ! Avec un thème comme ça, à n'en pas douter, bien des personnages-joueurs devraient se perdre pendant la soirée.

Écrire un scénario sur ce thème ne devrait pas être compliqué. De Lost à Perdus dans l'espace en passant par Les envahisseurs, on ne peut pas dire que les sources d'inspiration potentielles manquent. Voici tout de même quelques idées, selon tes préférences.

Fan de science-fiction ?

Je viens de l'écrire un peu plus haut, pour les amateurs de space-opera, perdre ses personnages dans l'espace est un prétexte à la découverte et à l'exploration de nouvelles planètes, toutes plus exotiques les unes que les autres.

Si tu n'aimes pas le space-opera, un jeu télévisé dans lequel les groupes de candidats sont plongés dans un labyrinthe semé de périls mortels ferait à coup sûr un bon scénario d'anticipation.

Une préférence pour l'horreur ?

Les jeux à ambiance autre qu'humoristique, ce n'est pas ce que je conseille le plus au colloque Bob, mais on peut rire de l'horreur. Dans ce cas, tu as déjà l'introduction : le raccourci qu'on ne trouve jamais, le GPS qui ne capte pas le réseau, l'orage, la voiture qui tombe dans le fossé après avoir percuté/évité une silhouette, juste à côté d'un manoir mystérieux...  



Amateur de huis-clos ?

Ça n'a pas l'air facile de caser un huis-clos sur ce thème, mais ce n'est qu'une apparence. Le vaisseau perdu dans l'espace, le navire perdu en mer, ce sont bel et bien des endroits qui obligent les personnages-joueurs à rester ensemble vaille que vaille. On peut imaginer d'autres moyens de transport, évite seulement le train pour garder ta crédibilité de scénariste.

Meneur de jeu débutant ou cherchant la facilité ?

J'ai le scénario qu'il te faut, garanti à 100% pour tenir dans les 3 heures imparties. Il s'agit d'un scénario très classique, celui du donjon. Sauf qu'au lieu de commencer à l'extérieur du donjon, il commence à l'intérieur. Les personnages ont amassé un gros pactole, mais ils sont perdus et ignorent où est la sortie (peut-être que leur cartographe s'est fait manger par un monstre, peut-être que la séance commence quand ils fuient droit devant un monstre trop fort pour eux et qu'ils ne peuvent pas retourner sur leurs pas pour reprendre le même chemin qu'à l'aller, ou peut-être que les personnages des joueurs sont si stupides qu'ils ont oublié de faire une carte).

Pourquoi c'est une solution de facilité ? C'est très simple. Dessine un donjon, fais-les commencer au milieu, dessine suffisamment de pièces et d'événements pour tenir au moins trois heures. Ne trace pas la sortie. À l'heure de la fin, la sortie sera précisément là où se trouvent les personnages. 


 

Adepte des longues introductions ?

Tu as pu le constater, la plupart des idées précédentes plongent directement les personnages-joueurs dans l'action. Si tu préfères passer un peu de temps en préparatifs, les personnages-joueurs pourraient bien ne pas être ceux qui sont perdus, mais le groupe de secours parti à la recherche d'une personne disparue, comme un randonneur perdu dans la montagne, par exemple. 

Conclusion

Si malgré toutes ces inspirations, tu as encore peur de te perdre, sache que j'ai découvert quelque chose d'amusant en préparant cet article. Il existe un mot pour qualifier la peur des nains de jardin à brouette (nanopabulophobie), un nom pour la peur d'avoir du beurre de cacahuète collé au palais (arachibutyrophobie), on sait même comment appeler la peur des touilleurs de cocktails (tudiculaphobie) et la peur de la constipation (apopathodiaphulatophobie). Il semble malgré cette diversité que la peur de se perdre ne mérite pas un petit nom de phobie...

J'espère te voir au colloque Bob cette année, et n'oublie pas, c'est à la maison de quartier de Doulon.

Yoda

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Posté le 16.02.2022 | 10:12


À la recherche du temps perdu - Enez Eusa

Si tu n'as pas lu les chapitres précédents et que tu veux comprendre de quoi il retourne, consulte la page du projet.

Ce chapitre de l'histoire a été joué d'une façon un peu particulière, puisqu'au lieu de correspondre à des séances en groupe autour d'une table, il est issu d'un échange de mails entre un joueur et les meneurs. Nous avions décidé que le prochain scénario se déroulerait en 1223, alors que le précédent était en 1220. Pendant ces trois années, les personnages des joueurs allaient continuer à vivre, les joueurs pouvaient donc décider de ce qu'ils feraient, et voir avec les meneurs les conséquences éventuelles.  

 

Alann se réveille en sursaut. Nikolaz dort paisiblement près de lui. Fébrile, il attrape ses chausses et sort dans le couloir. Il salue d’un signe de tête Gwendal qui y monte la garde, puis se rend dans la salle commune. Installé près du feu, il se remémore son rêve. 

La grange… c’est la deuxième fois qu’il rêve de cette grange. La première fois, il y avait un enfant qui le regardait. Fille ou garçon ? Impossible de le savoir, il s’était tourné et avait annoncé qu’il allait mieux. Cette fois, l’enfant n’y était plus, mais des voix étaient perceptibles derrière la porte. Une forte douleur à la tête empêchait Alann de se lever. Il pouvait observer la grange, minuscule, son toit aux planches cassées, puis, à côté de lui, la biquette. Elle le regardait attentivement en mâchouillant ses chausses. Il avait arraché le repas de la bouche de la chèvre. La porte de la grange s’était ouverte. L’effort ou la lumière avait fait exploser la douleur. Avant de s’évanouir, Alann avait entendu des pas précipités et des mains l'avaient attrapé à temps pour l’empêcher de choir.
 
Pensif, Alann observe ses chausses. Dans son rêve, c’est le côté gauche que la chèvre attaquait. À l’endroit correspondant à son rêve, des trous sont visibles. Alann pose son front dans la paume de sa main. Ces traces pourraient aussi bien être provoquées par une marche dans les ajoncs, au cours de sa disparition il y a un mois. Il va attendre que le jour se lève, pour pouvoir mieux les voir.
 

“J’aurais un immense service à te demander.”
Alann triture nerveusement son chapeau. Tudwal referme l’enclos des moutons, s’essuie les mains sur ses chausses.
“Il paraît que tu parles le normand.
- J’ai passé quelques années à Paris, donc je me débrouille bien en français. J’ai eu des camarades normands, leur façon de parler ressemble beaucoup au français, donc oui, ça va, je connais le normand. Pourquoi ?
- Je voudrais retourner à mon village natal, qui est en Normandie. Je voudrais en savoir plus sur ma mère, parce que… c’est en rapport avec ma disparition.”
Tudwal fait signe au pêcheur de venir avec lui et se dirige vers la salle commune.
“J’ai entendu parler de ta disparition. Mais je ne vois pas bien le rapport, peux-tu m’en dire plus ?
- Oui, bien sûr. J’avais tout oublié, et puis, des souvenirs me sont revenus. Et j’ai entendu une chanson, quand j’étais parti. C’était dans une autre langue, mais je l’avais déjà entendue, étant petit, ma mère me la chantait. Alors je me dis que ça m’aiderait à comprendre ce qu’il s’est passé.
- D’accord, mais je ne comprends pas en quoi je pourrais t’aider.
- Ben, c’est que j’aurais besoin de quelqu’un avec moi pour parler aux gens, parce qu’ils ne parlent pas breton, et j’ai oublié le normand.”
Tudwal s’arrête devant la tour.
“C’est d’accord. Quand veux-tu partir ?
- C’est pas tout. Sur place, je ne veux pas qu’on sache qui je suis. Je me ferai passer pour le fils d’une ancienne amie de ma mère. Du coup, il faudra mentir.”
Tudwal pousse résolument la porte de la tour et laisse Alann le précéder dans la salle commune. Tout en s’installant près du feu, il réfléchit à sa réponse.
“Je ne connais pas tout ton problème, mais je ne comprends pas l’intérêt que tu as à cacher ton identité. Qui refuserait d’aider un enfant parti depuis si longtemps qu’il en a oublié sa langue natale, et qui veut en savoir plus sur sa défunte mère ?”
Tudwal regarde Alann dans les yeux.  
“En ce qui me concerne, je veux bien t’aider et t’accompagner là-bas, mais je ne mentirai pas.”
Alann détourne le regard pour le plonger dans le feu. Tudwal laisse le silence s’installer. Lentement, le temps s’écoule, rythmé par les crépitements dans la cheminée. Silencieusement, le pasteur récite le Notre Père. Un mouvement d’Alann le tire de sa prière.
“Tu as raison, je ne cacherai pas mon identité. Nikolaz viendra avec nous.”
 
 

 
Alann a une furieuse envie de boire un verre. Mais ce n’est pas le moment, il doit garder un oeil sur Nikolaz qui joue innocemment avec des enfants du village. Pourtant, le réconfort d’une bière lui aurait été précieux.
“Tu sais, Tudwal, ce qu’il a dit, c’est pas vrai.”
Le prêtre jette un coup d’œil vers le paysan qui vient de leur parler et qui s’éloigne d’eux d’un pas pressé.
“Ils ont l’air de le croire pourtant. Lui, et puis les autres aussi, ils avaient l’air comme soulagés d’apprendre la mort de ton père. Ils sont peut-être dans l’erreur, mais pas dans le mensonge.
- Je le sais. Je ne peux pas les aimer pour autant, mais je le sais, qu’ils sont assez bêtes pour prendre mon père pour un meurtrier.”
Nikolaz se met à hurler de douleur. Il vient de tomber. Alann se lève précipitamment et court vers son fils. Cette dame, cette dame brune, c’était elle, et non sa mère, qui chantait six canetons. Elle ne parlait pas leur langue et elle avait l’air tellement triste. Comment avait-il pu l’oublier, la confondre avec sa mère ? Nikolaz a les genoux égratignés. Rien de grave, mais le petit garçon ne parvient pas à retenir ses sanglots.
“Nikolaz, tu es fatigué, rentrons à l’auberge.”
 
Son fils dormant paisiblement, Alann prend une troisième bière.
“Tu ne devrais pas boire autant.”
La sollicitude de Tudwal est de trop.
“Il me faut bien ça, pour supporter leur bêtise le temps de découvrir la vérité. J’avais oublié cette femme.
- La deuxième de ton père ?
- Nooon ! C’était pas ça du tout ! D’abord, c’est moi qui l’ai trouvé, cette femme. J’étais sorti parce que je cherchais ma mère, et puis je suis tombée sur elle, elle avait l’air complètement perdue, et elle parlait pas notre langue. Mon père, il la connaissait pas plus que moi, j’en suis sûr, si il l’a pris chez nous c’était juste parce qu’elle avait rien et qu’elle était seule et qu’elle avait besoin d’aide.”
Alann s’interrompt un moment et dévisage Tudwal. Le prêtre a l’air perplexe.
“Bon, il vaut mieux que je t’explique depuis le début. Ma famille, on est victimes d’une malédiction. Quand nous avons un fils de cinq ans, notre femme disparaît. C’est arrivé à mon père, mon grand-père, et puis ses ancêtres, et ça m’est arrivé à moi. Mon père m’avait mis en garde, mais je n’ai pas voulu le croire. Et quand Nikolaz a eu cinq ans, j’avais oublié cette malédiction, je suis rentré un soir, et Gaëlle n’était plus là."

Il s'interrompt un moment, boit une gorgée avant de reprendre.

"Depuis que je suis arrivé à l’alliance, j’ai repris espoir de la revoir un jour, que l’on sache où elle est partie. Alors j’essaie de comprendre. J’ai disparu pendant trois jours, et je suis sûr que c’est en lien avec ça. Et la femme là-bas, elle chantait cette chanson. Je croyais que c’était ma mère qui me la chantait, mais c’était pas ça.”
Alann termine sa chope et s’essuie la bouche avec son bras.
“Tu te souviens de la disparition de ta mère ?
- Non. Je me souviens seulement de… après. Et ça, je l’avais oublié, c’est cet homme, cet après-midi, qui me l’a rappelé. Ma mère a disparu à cause de la malédiction, j’en suis sûr. Et après sa disparition, ça devait pas être longtemps après, j’étais seul à la maison parce que papa travaillait, j’avais décidé de la retrouver. Alors je suis parti et j’ai fait des cercles autour de chez nous. C’est là que je suis tombé sur cette femme. Elle était brune, et elle avait l’air très triste. Je lui ai demandé qui elle était, mais je ne comprenais rien à ses réponses. Alors je l’ai amené à la maison, pour lui donner à manger. Elle était gentille avec moi, elle me chantait cette berceuse dont je te parlais. Je crois que c’est elle, Mameta, celle qui chantait la berceuse au bébé quand j’étais disparu. Oui parce que ça aussi je t’ai pas tout raconté. J’ai fini par me souvenir de tout ce qui s’était passé. J’étais dans une ferme, une ferme très loin, dans la montagne. C’était pas comme la montagne qu’on connaît, les monts d’Arrée. C’était… vertigineux. Je sais pas comment te décrire. Faut le voir pour le croire. Il y avait deux femmes et un bébé dans cette ferme. Je crois que la plus vieille, Mameta, était la mère de l’autre, Aliena. Et c’est Mameta qui chantait la berceuse, la même que celle que je croyais que chantait ma mère, mais en fait c’était cette femme qui la chantait, maintenant, je me souviens, elle était malade, celle femme.
- Tu penses qu’il y a un lien entre cette femme, l’endroit où tu as disparu, et la malédiction de ta famille.”
Alann opine. Il comprend vite, ce prêtre. Il est vrai, se remémore Alann, que Tudwal n’a pas repris de bière.
“Tu te souviens de ce qui est arrivé à cette femme ?
- Elle est partie. Elle allait mieux. On lui avait donné du pain à emmener, et quelques vêtements de ma mère. Mon père l’a pas tué. Nous aussi on est partis de Barbefluet, pas longtemps après. Je comprends pourquoi maintenant, ils prenaient mon père pour un meurtrier. Moi aussi, ils ont cru que j’avais tué Gaëlle.”
Alann regarde pensivement son verre. Il ne sait pas pourquoi il lâche :
“Le pire avec tout ça, c’est que le seul souvenir que je croyais avoir de ma mère, il me venait d’une étrangère.”

 
“Excusez-moi de vous déranger, c’est pour mon ami Alann qui est là, il a grandi à Barbefluet mais l’a quitté il y a bien longtemps.”
 
Tudwal s’entretient quelques instants avec cet homme. Leurs questions leur ont permis de savoir que Mameta se rendait à la messe, mais qu’elle n’avait pu trouver personne parlant sa langue. D’ailleurs, personne ne connaissait son nom. Cette fois, l’homme n’est guère plus âgé qu’Alann, il a peu de chance de se souvenir. Tudwal termine néanmoins par la question rituelle :
“Est-ce que les noms de Mameta ou Aliena vous disent quelque chose ?”
L’homme plisse le front.
“Aliena… Oui, ça fait quelques années.”
Quelques secondes s’écoulent.
“C’était un soir. Quelqu’un a frappé à ma porte. Quand j’ai ouvert, y’avait une femme, une étrangère. Elle avait l’air malade. Je me suis dis qu’elle devait avoir réchappé à un naufrage, mais ses vêtements étaient secs, alors c’était bizarre. Je comprenais pas ce qu’elle disait, elle parlait pas notre langue, mais j’ai compris qu’elle s’appelait Aliena. La pauvre était malade, et enceinte. Je lui ai donné de quoi manger, et je l’ai installée dans la grange pour dormir. Elle est partie le lendemain matin.”
Tudwal sent son ami s’exciter tandis qu’il lui traduit ce qu’il vient d’entendre.
“Demande-lui quand c’était ! Quelle année, à quelle saison ? Et est-ce qu’il l’a vue partir ?”
Tudwal retransmet plus posément les questions d’Alann. L’homme prend son temps de réflexion, il n’est pas sûr de lui. Alann l’interrompt.
“C’était il y a trois ans ? Dix jours après Pâques ?”
Patiemment, Tudwal traduit, puis se tourne vers Alann.
“Il n’a pas la date précise, mais c’était après Pâques et il pense bien que ça fait trois ans. Elle est partie vers le village voisin, mais il pense qu’elle a dû trouver des compagnons de route avant, parce que personne de ce village ne l’a vue.
- Est-ce qu’elle a oublié quelque chose de personnel ? Un bijou, un vêtement, n’importe quoi !”
 
Tudwal n’a pas besoin que son compagnon lui explique. L’arrivée d’Aliena au village coïncide avec le moment de la disparition de Gaëlle. Tout ceci confirme les liens entre ces femmes et la malédiction portée par sa famille. Il pose la question à l’homme.
“Non, elle n’avait rien sur elle, ce qui était bizarre pour une voyageuse, elle n’était pas habillée très chaudement non plus. J’ai dû lui prêter une couverture pour la nuit. Je me suis même demandé si j’étais pas devenu fou. Je veux dire… elle est arrivée de nulle part un soir, et le lendemain c’est comme si elle s’était volatilisée sur la route vers l’autre village. Je me demandais si en fait j’avais pas fait un rêve bizarre, après tout, je suis le seul à l’avoir vue. C’est bien la femme que vous cherchiez ?
- Oui, je le pense.
- Et pourquoi vous voulez en savoir autant ?”
Tudwal réfléchit. Cette homme est curieux, l’apparition a été effectivement étrange, mais il ne peut pas tout raconter sous peine de ne pas être cru. D’un autre côté, il peut semer quelques graines de vérité sur le passé qui pèse tant sur les épaules d’Alann.
“Mon ami ici présent cherche la trace de cette femme, car pour des raisons trop compliquées pour vous l’expliquer, il pense qu’elle est liée à la disparition de sa mère puis de la femme que son père avait recueillie. Il est certain que son père n’a pas tué sa mère, et cette femme détient sûrement la preuve qu’il lui manque. Ne vous inquiétez pas, cette femme était bien réelle. Vous n’êtes pas fou, et mon ami non plus.”
 
Une fois éloignés de cette dernière maison, Alann prend la parole :
“ Je crois qu’on en sait assez. Je te propose de rentrer à l’alliance. La suite, je la verrai avec les mages.”
 
 

Menez Are s'éveille (Breizh) - Finistère by Mathieu Brient


Alann sort déçu de la réunion avec les mages. Il était excité par ce qu'il avait appris, il se savait se rapprochant de la vérité. Mais, finalement tout ça n’avait servi à rien. Les mages ne lui avaient proposé qu'une requête vers des "tribunaux" dont il ne comprend pas la signification. Ils semblaient plus intéressés à trouver des théories compliquées expliquant qu’il n'était peut-être même pas parti de Bretagne. Aucun d’entre eux n’a été capable de lui proposer quelque chose d’utile et de concret. Transformo n’avait rien trouvé à faire, Gregor n’était même pas parvenu à comprendre les explications d’Alann, Wido n’avait pas proféré un mot compréhensible, mais à son attitude, il ne faisait qu’approuver ce que les autres disaient. Même Maël, son ami Maël, n’avait pu que proposer une solution pour la prochaine disparition d’Alann. Et si Alann ne disparaissait plus ? Doit-il renoncer à chercher Gaëlle ?
Il se promet une chose. Il va laisser aux mages jusqu’au printemps pour trouver une solution. Si rien ne se passe, il partira dans le sud, vers les montagnes, à la recherche de ces femmes. Il devra aller voir Esteban à Brest, peut-être que le soldat voudra bien l’aider ?
 

Posté le 21.07.2021 | 12:14


Mener sa première partie - les scènes de combat (4/6)

Après avoir pris l’arme du garde endormi, les personnages des joueurs se sont précipités sur le pont. Malheureusement pour eux, la voie vers la chaloupe et leur liberté n’est pas sans danger, quatre gardes sont en train de patrouiller. Nos personnages ont réussi à se cacher sans être remarqués. C’est à ce moment que Jeanne décide de passer à l’action en lançant son scalpel entre les omoplates d’un des gardes. C’est ainsi que les joueurs vont entrer dans un moment très particulier du jeu de rôle, le combat. 




L’idée de cette série d’article m’est venue d’un mail contenant plusieurs questions sur la résolution du combat dans le système Bob le Rôliste. La suite, qui décrit techniquement le premier combat de la séance de Camille, est fortement inspirée de la réponse que je lui ai envoyée. Si les notions de round, d’initiative ou encore d’esquive te semblent floues, c’est pour toi que j’ai rédigé cet article.


Comme aucun joueur ne réagit à l’annonce de Julie, Camille lui demande de lancer le dé pour déterminer la réussite de l’attaque. Le garde étant posté à une dizaine de mètres, la difficulté est de 7. Julie fait 5 au dé, cela lui suffit pour réussir. La cible n'ayant pas vu venir l'attaque, elle ne peut pas tenter d'esquiver. Les dégâts se calculent en lançant un dé. Comme c'est une attaque avec une arme, Julie ajoute la valeur en physique de Jeanne, soit 2. Mais comme l'arme est un peu légère, elle doit retirer 1. Gertrude fait un 4 au dé, cela fait donc 4 + 2 - 1 de dégâts. Les gardes sont dotés d’une armure de cuir, ce qui retire encore 1 aux dégâts. Camille note donc que le garde a pris 4 points de dégâts. Comme elle leur en a attribué 12, c’est quand même pas mal !

"Il est très blessé et beugle. Les autres gardes sortent leur arme et regardent partout pour tenter de comprendre la situation. Initiative !”

Au début d’un combat, l’initiative permet de déterminer l’ordre d’action.

 

Pourquoi il n’y a pas eu de jet d’initiative avant l’attaque de Jeanne ?
Jeanne était le seul personnage à vouloir agir. Aucun n’a voulu faire autre chose simultanément ou tenter de l’empêcher. Les gardes n'avaient aucune raison d’agir, puisqu’ils ne savaient pas que quelqu’un se préparait à les attaquer. À partir du moment où le garde est touché et prévient les autres, tout le monde va vouloir agir. C’est donc le moment de lancer l’initiative. Seules des circonstances d’attaque surprise vont amener à ce que la première action de combat ait lieu avant le test d’initiative. La plupart du temps, l’initiative sera lancée avant toute action offensive.



C’est le moment pour moi d’expliquer comment se déroule un combat en jeu de rôle. Commençons par expliquer pourquoi c’est si complexe.

Dans la plupart des jeux de rôle, une scène de combat est un moment important du scénario, dans laquelle les personnages peuvent mourir. Les joueurs n’aiment pas perdre leur personnage sur un unique jet de dé malheureux, c’est pourquoi le jet de dé ne va correspondre qu’à une action (attaquer, parer, se cacher…), et non à l’ensemble du combat. Ainsi, si le joueur rate un jet, il peut toujours se rattraper sur les autres, ou se rendre avant d’être tué.

Au cours d’un combat, les choses peuvent évoluer rapidement. Imaginons que nous avons deux combattants, Michel et Francis, avec chacun un adversaire. Michel achève le sien d’un seul coup d’épée, par contre Francis a vraiment beaucoup de mal avec le sien et ne le vainc qu’après un long combat dans lequel il est blessé. Si le meneur décide de commencer par le combat de Francis et ne passe au combat de Michel qu’une fois celui de Francis terminé, Michel, une fois qu’il a achevé son adversaire, ne peut pas intervenir dans le combat de Francis car il est déjà joué.

Pour ces deux raisons, les combats en jeu de rôle sont découpés en tours, comme un tour de jeu de société, chaque tour ne représentant que quelques secondes. Pendant un tour, chaque joueur joue à tour de rôle, sauf qu’au lieu de commencer par le plus jeune et tourner dans le sens des aiguilles d’une montre, on utilise l’initiative pour savoir qui commence.

Dans le système Bob, l’initiative se détermine en lançant un dé, puis en y ajoutant son physique ou son mental, au choix du joueur. C’est celui qui a le score le plus haut qui commence. Zoé fait 9, Marc 7 et Julie et Luc font 6. Camille lance également l'initiative pour les combattants ennemis. Pour simplifier la scène, elle ne détermine qu’une seule initiative pour les gardes, qui agiront tous en même temps. Elle aurait aussi bien pu décider de lancer autant de fois l'initiative qu’il y a de gardes. Elle fait 9 pour eux, et décide de laisser Zoé jouer en premier.

“Que fais-tu Zoé ?
- Je sors mon sabre et je charge les gardes.
- Lequel ?
- Le plus proche.
- C’est celui qui est blessé. Lance ton attaque !”

Zoé fait un petit score avec le dé et annonce 6. Ce n’est pas suffisant pour toucher un garde.
“Ton attaque est ratée, c’est au tour des gardes.”
Camille estime que sur les trois gardes restant, un seul est assez proche pour attaquer Zoé, elle lance donc deux dés (celui qui vient d’être attaqué est évidemment assez proche pour riposter), et obtient 6 et 3. Comme elle leur a attribué un physique de 3 et la compétence “Ça va saigner”, cela suffit pour toucher. Zorha peut tenter d’esquiver celui qui a fait 3 au dé, comme elle n’a pas la compétence “Éviter les mandales”, elle doit faire 6 au dé pour esquiver. C’est raté, Camille lance les dés pour les dégâts et obtient 3 et 5. Pour chaque garde, il faut ajouter leur valeur de physique, ce qui fait 14 au total.

Selon les systèmes de jeu, le nombre de lancers de dé pour résoudre une attaque peut être très variable. Certains jeux gèrent en un seul jet l’attaque, la défense de l’adversaire (qui va modifier la difficulté) et les dégâts. D’autres permettent systématiquement à l’adversaire de tenter une parade ou une esquive. N’oublie pas de bien lire les règles !



Zorha n’a pas d’armure, Zoé coche donc 14 cases de points de vie. Il ne lui en reste que 4, autant dire que son personnage est sérieusement blessé. C’est au tour de Marc.

“Est-ce que les deux gardes qui s’approchent viennent de la même direction ?
- Oui.
- Je renverse une lampe à huile sur leur chemin puis je jette la lampe sur les gardes au contact avec Zorha.
- Tu n’as pas le temps de faire tout ça en un seul round.
- Alors je me contente de répandre l’huile au sol.”

Il n’est pas nécessaire de lancer le dé pour déterminer la réussite de l’action.

 Camille se tourne vers Julie et Luc. C’est Luc qui se décide en premier :
“Je fonce à côté de Zohra et j’attaque les gardes avec le sabre que j’ai ramassé.”

 


Luc joue l’attaque de son personnage de la même manière que Zoé auparavant. Julie hésite, elle est désarmée. Elle décide de chercher sur le pont un objet pouvant lui servir d’arme.

Julie et Luc étaient les derniers joueurs du tour, un nouveau tour commence donc.

“Zoé, à ton tour, que fais-tu ?”

Camille décide de ne pas relancer l’initiative à chaque tour. C’est beaucoup plus simple et cela limite les jets de dés.


Zoé réfléchit à ses options. Dans les règles, il existe en effet une possibilité de faire une esquive totale. Cela augmente ses chances d’esquiver, mais cela signifie que son personnage ne fait que tenter d’esquiver pendant tout le tour. En évaluant les probabilités, elle estime qu’il est préférable pour elle de tenter une attaque sur le garde blessé, en ayant de bonnes chances de l’achever.

“J'attaque. J'ai fait 6 au dé, il ne peut pas esquiver. La chance revient : 9 de dégâts.”

La plupart des systèmes de jeu ont une possibilité de réussite (ou d’échec) critique. Dans le cas du système Bob, obtenir un 6 sur le dé en combat empêche l’adversaire de tenter d’esquiver. Obtenir un 1 est un échec automatique, même si l’attaque aurait dû toucher normalement. Certains systèmes, notamment avec des probabilités de “critique” plus faibles, proposent des conséquences plus importantes (dégâts doublés ou maximisés, échec avec des effets secondaires graves..). Un échec critique avec des conséquences désastreuses est appelé fumble en jargon rôliste.


“Il s'effondre. À eux ! Celui qui reste attaque La Grenouille.”
Camille s'occupe du combat opposant le garde au personnage de Luc. Il reste deux autres gardes qui s’approchent.
“Les deux autres arrivent au niveau de la flaque d'huile. Avec la nuit, ça va être difficile de ne pas tomber.”
Camille décide que la difficulté est de 8, puis lance les dés pour les gardes. Comme c’est raté, les deux tombent. C’est au tour de Marc, puis Luc et Julie. 

 

Camille annonce alors un nouveau tour. Secrètement, elle lance le dé. Il s’agit de l’initiative des gardes qui sont sous le pont et qui ont entendu le combat. Elle obtient 7. Le combat continue normalement jusqu’au tour de Marc.

“Faites-moi un jet de physique.”

Les joueurs obtempèrent même sans savoir pourquoi. Marc et Julie réussissent.
“La Grenouille et Jeanne, vous entendez du bruit. Des gardes sont en train de sortir par la trappe. Ils sont encore en pyjama, mais ils portent des armes.”

Et si tout le monde avait raté ?
Les gardes auraient pris les héros par surprise… Oups !


Marc décide que comme il n’a pas vu les gardes, il attaque l’un de ceux restant. Il réussit son attaque et le garde tombe à terre.
Julie intervient.
“C’est mon tour, je crie qu’il y a des renforts qui arrivent.
- Il y a une chaloupe de sauvetage ? demande Zoé
- Oui
- Je cours me réfugier dedans.
- Moi aussi, décident les autres joueurs.
- Et moi, intervient Luc, je coupe les cordes qui la retiennent au navire avec mon sabre”

Cette fois, les tours de jeu n’ont pas été respectés. En effet, du point de vue du meneur, les gardes étaient encore trop loin pour interférer, et la scène devenait ainsi plus dynamique. 

“Votre chaloupe amerrit lourdement sur l’eau. Les gardes tentent de vous tirer dessus avec leur mousquet, mais avec la nuit, vous ne tardez pas à leur échapper. Vous êtes à nouveau libres !”


Le combat décrit par Camille était simple à décrire. Parfois, c'est un peu plus compliqué de comprendre qui se place où pour faire quoi. Dans ce genre de situation, n'hésite surtout pas à prendre un papier et un crayon et faire un schéma de la situation. Ça évite que des joueurs fassent de mauvais choix parce qu'ils ont mal compris la situation.

J'espère que cet article t'a permis de mieux comprendre comment, concrètement, se déroule une scène de combat en jeu de rôle. Le prochain s'attaquera à l'improvisation.

Yoda

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Posté le 24.02.2021 | 03:53


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Si tu n'as pas lu les chapitres précédents et que tu veux comprendre de quoi il retourne, consulte la page du projet.

Une particularité du jeu Ars Magica est l'encouragement à faire tourner le rôle du meneur de jeu. Les premiers scénario étaient créés et menés par le joueur de Maël et du personnage introduit dans cette séance. C'était au tour de la joueuse d'Aelia et de Tudwal de mener. Le récit qui va suivre est écrit sous forme du journal, écrit par le joueur du personnage.

La Danse de la mariée en plein air - Brueghel l'Ancien

Extraits du journal de Maël Pesketaer

Mardi 23 juin de l'an de grâce 1220

L'île de Ouessant est en effervescence. Le seigneur Breval Eussaf a promis son fils, Mériadec, à une jeune noble de Cornouailles, Clothilde De Dollal. De nombreux invités venant du continent affluent sur notre caillou, et de nombreux artistes se sont déplacés de même. Je n'aime guère les fêtes mais il sera difficile de ne pas venir présenter nos hommages, l'alliance se doit de rester bien entendu discrète mais il est aussi de son devoir d'entretenir des relations convenables avec la noblesse et les vulgaires locaux. En réalité, deux fêtes seront organisées, l'une bien entendu au château, faisant honneur aux invités de marque qui auront fait ce trajet difficile, et une autre pour les habitants de Ouessant.

Alann nous apprend que la mariée pourrait être liée à Transformo, il nous dit aussi que celle-ci a un frère nommé Theobald. Alann est plutôt doué, pas forcément pour faire parler les gens mais plutôt pour être au bon moment et au bon endroit, qui s'avère souvent être une taverne. Nous en avons discuté avec Transformo mais visiblement le sujet de la famille semble être très délicat : il se refuse à discuter avec nous. Nous traînons malgré tout quelques temps dans le bourg. Je me sens un peu perdu au milieu des villageois, me cachant sous ma capuche je laisse mes pensées vagabonder, libérant mon esprit de mes recherches actuelles. Alann entend un peu plus parler de la famille de la mariée, il semble qu'elle ait un frère qui aurait été accusé de sorcellerie, de satanisme même…


Nous entreprenons d'en discuter une nouvelle fois avec Gatien,  alias Transformo, à l'Alliance, curieux d'en découvrir plus sur le jeune mage, toute information peut s'avérer utile un jour après tout. Il ne souhaite pas s'ouvrir mais je lui précise que ces histoires de satanisme pourraient être ébruitées et arriver aux oreilles des Quaesitores, ce qui nous poserait problème à tous.

L'histoire de Gatien n'est finalement pas facile à raconter pour lui. Y a-t-il une seule personne parmi nous qui ait vécu une enfance vraiment heureuse ? En substance, une des premières manifestations des pouvoirs de Gatien a été observée par un religieux, celui-ci ayant rapporté les faits à sa famille. Il s'est alors enfui. Évidemment, que pense sa famille actuellement de lui ? Il n'est sans doute pas ou plus un sujet de discussion au sein de sa famille, que se passera-t-il s'il resurgit dans leurs vies ? Je lui rappelle que c'est le mariage de sa sœur, un événement unique, il n'a pas l'air de comprendre où je veux en venir, sa sœur ne se mariera qu'une fois, il est de son devoir d'être à ses côtés, d'une manière ou d'une autre et comme Alann lui fait remarquer, il lui sera difficile de se cacher de sa sœur lorsqu'elle sera définitivement installée sur l'île. Il accepte de se rendre à la fête populaire, après tout… il sait se transformer non ?

Bertrand, qui nous avait menés à Hervianne maintenant à notre service en tant qu'intendante, arrive plus tard dans la journée. Il semble venir livrer du vin pour la fête, de bons profits pour lui j'imagine.

Mercredi 24 juin de l'an de grâce 1220

Aelia étant absente, c’est aux autres mages de trouver un présent pour les fiançailles, mêmes si c'est finalement un geste plus symbolique qu'autre chose mais cela marquera notre respect du seigneur local. Il est nécessaire de maintenir des relations cordiales avec lui, après tout nous sommes ici aussi parce qu'il l'accepte.

La fête de fiançailles aura lieu durant celle de la Saint-Jean, je n'aime pas l'idée de me mêler à la population, nous autres mages mettons mal à l'aise les gens en règle générale. Nous entreprenons la recherche d'un cadeau et finissons par dénicher quelque chose d'acceptable. Aelia absente, Transformo, Wido et moi même allons nous présenter à la fête et donner le présent de la part de Reditum.

Pieter Brueghel l'Ancien - Le repas de noce

Je m’apprêtais à écrire jeudi mais des événements inattendus sont survenus : nous avons croisé une jeune fille cherchant sa sœur, cela ne nous avait guère inquiétés mais nous trouvâmes quelques temps plus tard la sœur en question, affolée, sa robe déchirée. Elle s'est faite agresser, frappée au visage par un homme après avoir raccompagné son fiancé.

Les gens du coin se sont alors rapidement énervés, accusant un groupe d’étrangers. En raison de l'importance de l’événement, l'île héberge temporairement des étrangers, en particulier des maures, parfait catalyseur d'une haine ignare et populiste. Les ouessantins se sont mis dans la tête que c'est nécessairement eux qui ont accompli le forfait et s'empressent d'aller à leur campement pour « s'expliquer ».

Wido, Transformo et moi leur avons emboîté le pas, et découvert le campement des trois maures. Ces derniers essayent d'expliquer qu'ils étaient en train de dormir. Heureusement que Bertrand est là pour parler avec eux… mais ils parlent un peu anglais et la langue d'Oïl, ce qui s'avère compliqué… Tandis que le ton des ouessantins monte, nous voyons l'un des maures manipuler un objet au moment où les villageois semblent vouloir laisser leur colère s'exprimer. Alors les maures ont disparu purement et simplement, engendrant la panique la plus totale parmi les locaux. Un des paysans dit avoir vu un monstre, un démon, une créature. Un des maures avait tracé un cercle avant cette disparition et c'est au passage d'un paysan agressif au travers de ce cercle qu'ils ont disparus. Mes compagnons mages et moi sommes persuadés qu’il s’agit d’une illusion maintenant à nos yeux les maures à leur place tandis qu’ils s’enfuyaient.

Nous trouvons quelques traces mais difficile de les suivre au beau milieu de la nuit. Nous rentrons donc à l'alliance et réveillons Gregor, précédemment rentré, pour lui exposer les faits. Il est vital que nous retournions sur place aux premières lueurs du jour afin de voir de quoi il retourne. Il y a des gens qui pratiquent la magie ici, des étrangers à l'ordre d'Hermès sans doute, et ceux-ci auront des ennuis avec les ouessantins qu'ils croiseront. Il faudra aussi aller voir la jeune femme agressée, pour en savoir plus. Nous devons agir rapidement.

Notre discussion avec Grégor nous met d’accord sur le fait qu’il s’agit là d’un événement important qui doit être rapporté, cependant plusieurs d’entre nous mettent en valeur le fait qu’il ne faille rien précipiter : en effet nous manquons cruellement d’informations concrètes en cette heure, ce qui ne manquerait pas de nous décrédibiliser auprès du Quaesitor Armand Carrin. La missive attendra un peu, au moins jusqu’à demain soir. Je suis allé ensuite prévenir Louis, notre capitaine de la Turbula, il devra prévoir deux pisteurs demain à l’aube afin que nous puissions suivre les traces de ces étrangers, pendant ce temps Grégor se rendra auprès du seigneur Heussaf dans la matinée afin de savoir s’il connaît ou non ces personnes.

Jeudi 25 juin de l'an de grâce 1220

Aux aurores, Breval, Gaëlle, Alann, Nicolaz, Wido et moi retournons au campement des maures. Les traces permettent à Breval de comprendre que ceux-ci ont couru dans la lande mais qu’au bout d’un moment ils ont dû faire un quasi demi-tour, revenant vers le lieu des festivités manifestement.

Alann demande aux gens qui démontent les tables de la fête s’ils ont vu les fugitifs, mais malheureusement personne ne les a vus depuis la veille. Toutefois en interrogeant les artistes nous obtenons quelques menus témoignages : ces personnes semblaient rôder dans les parages, présentes au moment des auditions des ménestrels, regardant attentivement ceux-ci sans participer. Alann, soupçonnant qu’ils cherchent quelqu’un parlant anglais, entend parler d’Edward, le cuisinier d’outre-manche mais cette piste ne donne rien. Nous réussissons à glaner une information un peu utile : Gwenn habite Lampaul. Du coup Alann entreprend de passer la voir après le pêcheur qui a transporté les maures, tandis que nous continuons de voir avec les ménestrels encore présents dans l’espoir d’obtenir d’autres informations. Nous retrouvons d’ailleurs Bertrand et Grégor sortant du château. Ils nous annoncent que malheureusement le seigneur Heussaf n’a pas connaissance de ces étrangers présents sur son île. Le seul élément connu à leur sujet vient du souvenir de Bertrand que ces maures recherchaient des ménestrels, a priori un groupe ou un individu en particulier.

Avec cette précision, nous orientons mieux nos recherches et deux témoignages qui suivent concordent tous : ces trois individus sont à la recherche d’une personne précise, un homme, un ménestrel parlant anglais. Ils parlent un peu la langue d’Oïl et l’anglais, et bien entendu leur langue natale. D’après Bertrand, qui a interrogé un nain nommé Ronan, ces hommes cherchent un ménestrel anglais qui se nommerait “Le Lion de Bristol” tout en étant persuadés qu’il ne se présenterait pas sous ce nom.

Alann et Nikolaz se rendent au port pour interroger Jehan, le marin qui les a transportés. Pas grand chose de plus : l’un d’eux s’appelle Aziz, ils ne sont pas repassés pour partir sur l’embarcation. Alann s’interroge sur les pêcheurs qui pourraient manquer à l’appel, suspectant un départ forcé par les maures, mais rien de vraiment suspect, Louarn est parti pêcher seul tandis que la plupart des pêcheurs sont restés après la fête… mais cela n’a rien d’inhabituel chez celui-ci. Alann et son fils se rendent ensuite chez Gwenn et l’interrogent, Alann comprend rapidement le fin mot de l’histoire : elle n’a absolument pas été violentée par un des maures mais bel et bien par son fiancé, trop pressant.

Cette grande matinée fut finalement plus constructive que prévue, certes nous n’avons en aucun cas retrouvé les fugitifs mais nous savons pourquoi ils sont présents ici et nous savons aussi qu’ils n’ont rien fait de mal si ce n’est utiliser de la magie devant des vulgaires. C’est sur ce point que nous avons un devoir envers l’Ordre d’Hermès et devons faire de sorte qu’ils cessent leurs agissements. Je dois reconnaître mon excitation à l’idée d’échanger nos théories magiques, sont elles différentes ? Et quelle est la créature aperçue par un paysan ? Si c’est réellement un démon il s’agit là d’une affaire grave… mais comment en être sûr ? Et puis nous ne l’avons pas vue, ce qui n’aide en rien à l’identification.

Nous finissons par tous nous retrouver pour échanger. Il est temps d’effectuer des recherches sur toute l’île, quatre groupes sont ainsi composés d’un mage et plusieurs compagnons.

Alann, Gaëlle et moi nous rendons chez le fiancé au passage, je sens qu’Alann a envie de montrer à ce lâche qu’on ne violente pas sa promise parce qu’elle a refusée des avances bien trop pressantes. Je ne peux m’empêcher de me mettre mentalement à l’écart de tout cela, les relations des hommes et femmes me dépassent, d’autant plus que je ne pourrais jamais vivre une histoire d’amour sans penser à ce que mon père a vécu. La menace semble fonctionner, c’est le principal. Des excuses, un cadeau… est ce si simple en définitive ou leur relation est elle brisée ? En tout cas, Alann reprend la route en bougonnant, se trouvant trop gentil, ce gars aurait bien mérité d’être remis à sa place.

C’est le groupe de Wido, Bertrand et Bréval qui a retrouvé les maures. Ces derniers étaient camouflés magiquement, et se sont dévoilés car ils ont compris que nous ne leur voulions pas de mal. Bertrand leur a proposé une rencontre avec tous les membres de l'alliance dans un lieu neutre, une cabane non loin de là. Et c’est ainsi qu’un peu plus tard dans la journée, tous les membres d’importance de l’Alliance Reditum font la connaissance d’Aziz, Abdel et Ahmed.
"Les Rois mages" (2001), le film des Inconnus.

Rapidement nous les interrogeons sur leur magie et la raison de leur venue. Ils pratiquent un peu de magie mais moins par eux mêmes que par l’utilisation du “jnoun”, une créature qui leur obéit dans une certaine limite encore floue pour nous. Leur définition de la créature n’est d’ailleurs pas claire : ils ne disent pas que c’est un démon mais pas vraiment le contraire… la maîtrise de l’anglais ou de la langue d’Oïl nous fait défaut et les erreurs de traductions sont possibles. Mais il va falloir éclaircir ce point ! Pour l’instant nous leur laissons le bénéfice du doute mais c’est un sujet à creuser de manière urgente, nous ne devons pas être négligeants.

Les trois compères sont à la recherche d’un musicien anglais, et s’ils sont arrivés ici c’est que le “jnoun” leur a indiqué sa présence en Bretagne. Rien de précis mais une capacité magique certaine au travers de cette créature. Ils recherchent cet homme car il a tué leur “maman” ou plutôt leur “magicienne”. Ils nous disent qu’elle s’occupait des enfants des rues, qu’ils sachent ou non faire de la magie. Les maures nous le décrivent comme un homme de bonne taille, blond, difficile d'en comprendre plus à cause de la barrière de la langue. Il aurait tué la magicienne avec une épée, d’après eux c’était un soldat et aujourd’hui un ménestrel. Ils restent toutefois très flous sur la raison de cette mise à mort, la traduction peut être...

Plusieurs d’entre nous ont envie de proposer notre aide, cela peut s’avérer intéressant car cela prolongera la rencontre et nous permettra d’en apprendre plus sur leur magie et leur traque.

Avant toute chose je demande à voir la fameuse créature, si sa nature démoniaque vient à sauter aux yeux, il sera évident que non seulement nous ne pourrons leur apporter de l’aide, mais qu’en plus il faudra neutraliser ces démonistes. Leur refus catégorique d’y faire appel, car elle est d’après eux dangereuse, me laisse penser deux choses : la première c’est que la nature de cette créature n’est probablement pas régie par les lois de Dieu, cela n’en fait pas un démon nécessairement, mais c’est malheureusement très loin de l’exclure, la deuxième c’est le fait qu’ils craignent de faire appel à elle, et d’après ce que nous comprenons leurs connaissances sont de loin limitées comparativement à la magicienne assassinée.

Nous avons donc là trois personnes qui utilisent les services d’une créature possiblement démoniaque dont le contrôle pourrait leur échapper. Il ne faut pas lâcher ces personnes et creuser tout ceci tout en signalant au Quaesitor Carrin cette situation.

En discutant, avec difficulté, avec eux, nous apprenons que la créature vient de “là bas”, ce lieu serait quelque chose ressemblant à une alliance de magiciens à Damiette. Comme nous faisons les yeux ronds à l’évocation de cette ville, Bertrand nous précise qu’il s’agit d’une cité en Terre Sainte. Une croisade a lieu là bas actuellement. Je m’étais persuadé que ces trois hommes venaient d’Espagne, mais en réalité ils avaient fait un trajet impressionnant. En tout cas, cet anglais devait être un combattant durant cette croisade et curieusement maintenant un barde.

C’est le “jnoun” qui les a guidé quand ils étaient à Damiette en leur signifiant un endroit en Bretagne. Il  leur avait montré l’anglais faisant de la musique et gagnant de l’argent dans une petite ville bretonne. C’est ainsi qu’ils ont entrepris ce voyage pour retrouver le criminel.

La journée commençant à tirer sur la fin, les autres magiciens et moi même nous sommes concertés pour savoir ce que nous devions faire dans l’immédiat. Certes nous allons les aider à retrouver l’anglais, mais aussi les avoir à l’oeil. Malheureusement il nous semble difficile de les garder dans cette cabane. Nous risquerions de revoir son propriétaire accompagné de curieux malodorants et passablement imbibés d’alcool. Nous avons parlé longuement, cherchant la discrétion avant tout pour au final aboutir à une solution simple : les déguiser en servants de notre alliance à la recherche des maures en compagnie de vrais servants et de deux mages. Cela a quelque chose d’ironique et puis c’est parfois en étant visible qu’on se cache le mieux. Mais comme nous ne souhaitons pas les voir pénétrer dans notre alliance, nous décidons de les mener au navire de Bertrand pour y passer la nuit et partir rapidement demain matin.

Une fois sur le pont et les maures installés dans la cale, nous décidons ensemble de la composition du groupe qui sera chargé de les accompagner : Wido, Grégor, Bertrand, moi-même serons de la partie et nous prenons les dispositions nécessaires pour que quatre servants soient présents au départ du lendemain.

J’estime qu’il nous faut les surveiller en utilisant notre magie durant la nuit, me proposant pour le faire mais après discussion avec Wido et Grégor il s’avère que Grégor est sans doute la personne la plus compétente pour cela : il reste donc avec un servant sur le pont afin de les surveiller par magie. Il ne remarque aucune activité magique durant la nuit mais plutôt quelques ronflements vulgaires.

Vendredi 26 juin de l'an de grâce 1220

La traversée se déroule sans problème, le navire est certes chargé de nombreux passagers mais la manoeuvre n’est guère plus difficile qu’avec un chargement de marchandises, de plus le temps est convenable. Nous nous dirigeons vers Brest en compagnie d’autres petits navires amenant quelques uns des ménestrels présents sur Ouessant sur le continent.

Une fois arrivés à Brest nous entreprenons de discuter avec ceux-ci ainsi qu’avec quelques Brestois : aucune grande fête n’est à prévoir dans l’immédiat. Il nous faut maintenant procéder avec méthode, ouvrir grand le filet afin d’avoir une chance d’attraper notre poisson. Nous formons deux groupes et décidons d’arpenter la cité, d’aller voir dans les repaires où des ménestrels peuvent traîner, étonnamment des lieux où le vin coule à flot.

Bertrand m’accompagne et nous entendons parler d’un musicien nommé John mais sans obtenir d’information plus précieuse si ce n’est qu’à priori il devrait, sans doute, toujours être en Bretagne. Grégor et Wido se montrent plus efficaces, entendant parler du même John qui aurait fait le choix de ne pas aller à Ouessant au profit d’un séjour à Ploudaniel une ville du nord du Léon, un peu au sud de Lesneven. Voilà une piste à suivre, intéressante… et la seule.

Notre destination sera donc Ploudaniel, en attendant nous nous installons pour la nuit à Brest.

Samedi 27 juin de l'an de grâce 1220

Le trajet prenant toute la journée, Wido, Grégor et moi essayons de comprendre un peu mieux la nature de la magie que ces étrangers utilisent. Ils avaient tracé un cercle pour utiliser leur illusion qui leur a permis de s’enfuir. Ainsi il semble que la créature, grâce à un rituel leur échappant, soit enfermée et liée à un objet (une lampe ici) puis contenue prisonnière une fois libérée de l’objet grâce à un cercle utilisant un sable spécial. C’est justement leur problème essentiel : s’ils ne veulent pas faire de démonstration c’est bien parce que ce sable est en quantité limitée. L’utilisation du “jnoun” est un rituel qui leur a été enseigné dans une “maison”, une alliance en pratique ou ce qui s’en rapproche là bas.

Faire appel à la créature ne leur semble pas contraire à la volonté divine, le terme démon ne correspond pas exactement à la nature de la créature d’après eux.

Arrivant finalement à Ploudaniel, nous ne pouvons que constater la petitesse du village, étonnant d’avoir été dans un trou perdu plutôt que d’aller à la grande fête de Ouessant. Nous questionnons les habitants au sujet de John et apprenons qu’il est partit il y a deux semaines au Traoun-Guevroc, un lieu où Saint-Guevroc a séjourné, situé en forêt. L’anglais serait allé prier là bas mais n’est pas revenu depuis. Envisageant d’y aller malgré l’heure tardive de la journée, nous prêtons attention aux propos des villageois concernant une bête qui rôde dans la forêt, celle-ci a dévoré un berger il y a une semaine de cela. Les villageois semblent effrayés par cette créature qui rôde la nuit dans les bois.
Image by Marjon Besteman-Horn from Pixabay

Dimanche 28 juin de l'an de grâce 1220

Après avoir passé la nuit dans une grange sentant un peu fort, nous nous engageons dans la forêt de la créature, avec un guide bien content de gagner sa journée. Wido semble être particulièrement à son aise ici, cela n’a rien d’étonnant, il retrouve bien plus la sensation d’être dans les grandes forêts du grand Est que sur Ouessant. La bruyère et quelques maigres arbustes doivent lui sembler bien peu de chose par rapport aux grandes forêts.

En arrivant sur les lieux, situés dans une vallée, nous cherchons des traces près de deux petits bâtiments. Quelques reliefs de repas, un feu a été fait ici, rien qui ne soit vraiment très récent en définitive. Quelqu’un est bien venu ici, mais il y a plusieurs jours voir plus d’une semaine qu’il est parti.

Lesneven est du coup une destination à privilégier, c’est une grande ville, plus que Brest et plus intéressante potentiellement pour un ménestrel fauché (je doute qu’il ait fait fortune à Ploudaniel). Ce n’est vraiment pas loin d’ici et c’est une meilleure destination que de revenir à Ploudaniel.

Nous y arrivons en début de soirée et demandons les nouvelles aux premiers habitants que nous rencontrons. Eux aussi nous parlent de la bête qui rôde dans les bois que nous venions de traverser. Une femme se serait fait attaquer en plein jour, mais pour autant personne n’est capable de nous décrire la créature.

Comme cela avait bien marché à Brest, nous décidons de former trois groupes, un mage et un maure présents dans chacun ainsi qu’un ou deux de nos soldats. Les premiers à avoir aperçu l’anglais sont Aziz et Wido. Dans une taverne ils ont vu l’anglais jouer et gagner de l’argent, et Wido tente de s’entretenir avec lui. Aziz semble serrer les dents tandis que Wido parle dans un Breton articulé avec difficulté. Quelque chose cloche, Wido le voit dans l’oeil du ménestrel qui a contemplé quelques secondes Aziz sans dire mot tout en écoutant Wido. L’offre est poliment déclinée, l’homme s’engageant tranquillement vers la sortie de la taverne en prenant son sac et sa guiterne, en réalité John a certainement vu là un danger.

Par la suite s’est joué un jeu du chat et de la souris, Wido ayant tenté de suivre John tout en demandant à Aziz de rester là avec un servant, s’inquiétant d’un débordement. Nous apprendrons plus tard qu’Aziz put aisément sortir de l’auberge. Le servant, n’ayant pas su le retenir est ensuite resté à l’intérieur. Après avoir perdu la trace du musicien, Wido me retrouve et nous discutons sans informer Abdel qui m’accompagne.

Wido et moi avons transformé nos yeux temporairement en yeux de chat, afin de voir facilement dans la pénombre. Le problème de cette transformation est qu’elle nous interdit de nous montrer en public. Mes yeux normaux ont tendance à mettre mal à l’aise les gens, mais sous cette forme c’est bien pire.

Grégor nous rejoint et nous finissons par retrouver, puis acculer l’homme qui a dégainé un couteau. Il nous regarde droit dans les yeux, serrant la mâchoire. Rien dans ce regard ne laisse penser qu’il va se laisser faire, mais plutôt qu’il emmènera un maximum de gens dans la tombe avec lui si on l’agresse.

S’en suit une conversation étrange, John prenant les devant en nous ordonnant de dévoiler nos intentions tout en regardant les maures avec la plus grande méfiance. Nous lui expliquons pourquoi nous le recherchons : le meurtre de cette femme à Damiette. Il semble surpris puis nous explique qu’il ne s’agit pas d’un meurtre, elle est morte durant l’assaut sur Damiette ce que Grégor voit comme un “fait de guerre”. Commençant à parler entre mages en latin, pour que Wido comprenne mais aussi pour que notre conversation reste privée, nous avons eu la surprise de voir l’anglais se mêler de celle-ci dans cette langue. La situation semblant leur échapper, les maures commencent à discuter entre eux dans leur langue, et visiblement l’anglais prête attention à leurs propos. Finalement nous décidons de ne pas livrer l’anglais à une vengeance non légitime et les maures décident de partir, dégoûtés de la situation. Wido fait part de son inquiétude quand à une possibilité que les maures lâchent leur créature pour avoir justice quitte à périr dans leur acte.

Nous voici face à cet homme qui me dévisage ainsi que Wido. Je réalise que… nos yeux ont l’aspect de ceux des chats. Quelle bêtise, ma Doué ! Essayant de trouver un moyen de pouvoir s’entretenir au calme avec John, nous lui proposons de se joindre à nous à l’auberge. John accepte avec un peu de réticence de nous suivre mais semble inquiet vis à vis des maures. En discutant un peu nous réalisons qu’il sait certaines choses sur les “jnouns”. Il laisse d’ailleurs échapper une question intrigante : il souhaite savoir si la créature était enflammée. Nous y répondons par la négative, le soulageant un peu. Enflammée ? D’autres créatures similaires seraient enflammées ? Un monde entier s’ouvre à nous…

Arrivés à l’auberge des Trois Croix, nous apprenons de notre grassouillet aubergiste que nos “camarades” maures sont revenus et sont allés dormir dans leur chambre. John semble très ennuyé par cette situation et prend congés de nous. Il accepte de nous dire qu’il se rend à l’auberge du Coin des Braises Rouges. Par précaution, Grégor s’assure de la présence des maures dans leur chambre. Pour ce faire il détecte l’aura magique de la lampe contenant la créature.

Tandis que nous nous étudions les possibilités s’offrant à nous, Grégor arrive et nous annonce qu’il n’a pu approcher le corps afin de questionner l’âme du défunt sur les conditions de son trépas. Dans l’immédiat, le mieux que nous trouvons à faire reste de questionner d’autres paysans. Recueillir leurs témoignages relèvera peut être un élément majeur.
La plupart de ces braves gens nous orientent vers le lieu “béni par Saint-Guevroc”. Je suis très sceptique sur le fait qu’il puisse y avoir une relation, mais il ne faut jamais se fier aux apparences, c’est bien un élément clé de notre apprentissage après tout. De toutes façons, cela veut dire qu’il faut s’enfoncer en forêt pour s’y rendre tout autant que pour trouver des traces de la créature. Nous remarquons toutefois un point qui est certainement d’importance : la plupart des attaques sont portées au nord de la forêt.

Ce n’a guère été surprenant de trouver l’anglais sur la route de la forêt menant au sud, John semble chercher des traces et des témoignages concernant la créature. Nous discutons quelques instants avec lui : il souhaite simplement aider les paysans à lutter contre le fléau et la peur qu’engendre cette chose, mais il ne s’est pas enfoncé dans la forêt à la recherche de la créature, il n’est armé que d’un couteau et a des gens a ses trousses. Il se montre intéressé à l’idée de nous accompagner jusqu’au lieu saint, il est vrai qu’il y a séjourné il y a peu. Le trajet n’est guère long, et aucun élément intéressant n’a été trouvé : Grégor ne détecte rien de particulier du point de vue magique, nos sens exacerbés par les pouvoirs de Wido ne détectent rien de notable, pas plus que ma capacité à repérer ces déformations de la réalité, comme celles qui cachent des passages ou des êtres mystiques. Nous décidons de dormir ici pour la nuit, après tout nous formons un grand groupe, donc plutôt en sécurité.

C’est l’occasion de discuter un peu plus longuement avec John. Wido lui explique les grands principes de la magie et de l’Ordre d’Hermès ce qui ne manque pas l’anglais de lever des questions métaphysiques concernant la place de la magie dans le grand dessein de Dieu. Wido et Grégor essayent d’expliquer que la magie est en quelque sorte “neutre” mais cela semble avoir plutôt un effet étrange sur John : il semble perdu et s’inquiète que les mages puissent se considérer comme non soumis aux règles divines et de l'Église. Tudwal aurait été bien utile ici. Nous arrachons quelques informations sur John, en tout cas cela nous permet un peu de détourner le sujet : sa mère est bretonne mais vit en Angleterre, c’est pour cela qu’il connaît notre langue et de nombreuses chansons et histoires. Wido s’ouvre un peu durant la soirée, parlant un peu de son maître. Durant la soirée, Bertrand pense avoir vu une ombre se déplaçant dans les bois mais nous n’avons rien trouvé, l’ambiance est un peu crispée, chacun étant sur le qui vive, à l'affût du moindre bruit, du moindre mouvement dans les ténèbres. La nuit se finira sur des grognements de fatigue et de maux de dos : personne n’a dormi à poings fermés.


Mardi 30 juin de l'an de grâce 1220

Wido lance un sort sur notre groupe, maintenant aussi bien sa magie pour amplifier notre perception en forêt que masquant les traces de notre passage. Il est manifeste qu’il est ici dans son milieu naturel, à l’aise, l’esprit vif malgré la nuit passée. Si je ne me sens réellement bien qu’avec le vent et l'embruns  fouettant mon visage, Wido trouve sa place au sein de la végétation.

Nous mettons au point un plan pour traquer la créature : partir vers le centre de la forêt puis remonter vers le nord, en direction des attaques, car nous supposons que la créature doit se terrer sur la partie nord de la forêt. Notre trajet, à partir du centre, n’est pas en ligne droite, nous partons un peu vers l’est puis l’ouest et ainsi de suite en remontant. Nous tombons alors sur une clairière quelque peu étrange, formant un cercle parfait au centre duquel un arbre majestueux et creux se trouve. Je ne perçoit pas de regio en ce lieu, mais une forme de magie féerique ne fait aucun doute. Des champignons poussent dans l’arbre en question et nous finissons par comprendre quelque chose d’essentiel : l’arbre doit générer du vis muto, manifesté par ces champignons… et une créature s’en est peut être nourrie, provoquant peut être une mutation de celle-ci.


Notant mentalement l’emplacement de la clairière, nous continuons vers le nord et tombons sur une patrouille d’une quinzaine de soldats, eux aussi à la recherche de la créature. Après avoir un peu discuté avec eux, nous proposons d’unir nos forces pour la trouver, sans pour autant dévoiler ce que nous sommes. On sent de la méfiance chez ces hommes.

C’est Grégor qui trouve la créature : un lapin d’une blancheur absolue tente de lui sauter à la gorge, manquant l’égorger. Un lapin… écrire ce mot me laisse songeur… cette petite chose terrorise et tue des gens. A nous tous nous avons tué rapidement le prédateur aux grandes oreilles. Officiellement la créature est toujours dans les environs, les soldats n’ayant vu qu’un lapin, certes bizarre, mais au moins les gens du coin n’auront plus rien à craindre.

Le point important est que nous venons de trouver une source de vis muto ! Reste à savoir si nous pouvons l’exploiter et à quelle fréquence. Le mieux sera de s’assurer qu’aucun animal ne revienne manger ce qui pousse dans l’arbre pour que nous puissions collecter le vis et assurer en même temps la sécurité dans les environs.

L'arbre à champignons mutagènes m'a été inspirée par l'histoire de la commune de Le Folgoët, bâtie 138 ans après les événements décrits dans le récit que tu viens de lire. Comme quoi, l'Histoire est une source d'inspiration inépuisable. Le cinéma et les contes aussi.

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Posté le 03.08.2020 | 08:50


Jouer une femme quand on est un homme

Cela fait de nombreuses années que je pratique le jeu de rôles, et cela fait également de nombreuses années que je vois des joueurs s'essayer à interpréter des personnages du sexe opposé au leur. Cela a pu donner des fails épiques, comme la twi'lek dont la tentative de séduction consiste à faire boire puis tenter de violer. Mais parfois de violentes réussites, où la crédibilité du personnage féminin était telle que les autres PJ la draguaient.


Comme tu le sais sûrement déjà si tu suis ce blog, samedi prochain, c'est le colloque Bob lea Rôliste. Si tu es joueur sur cette édition, tu vas peut-être tomber sur un MJ qui a suivi mon idée pour les flemmards, et tu vas être obligé d'interpréter un personnage féminin. Pas de panique ! Grâce à mes conseils avisés d'observatrice expérimentée, tu vas bientôt connaître tous les secrets des bons joueurs de personnages féminins.


Pourquoi cet article ?


Des articles de conseils pour interpréter des femmes, il y en a à foison. Comme je l'ai déjà expliqué, la plupart sont de piètre qualité. À vrai dire, en tant que femme, j'y apprend qu'en fait, je ne sais pas jouer les filles, et d'ailleurs, même dans la vraie vie je ne suis pas une femme crédible. Ces articles sont toujours écrits par des hommes, et pourtant quand un joueur a l'air de suivre ce genre de conseil à table, les autres joueurs masculins ont plutôt tendance à soupirer et hausser les sourcils. Bref, pas crédible auprès des femmes, mais mis en pratique, pas crédible non plus auprès des hommes.
Image par lauramba de Pixabay

Alors petite parenthèse, pourquoi c'est si difficile de jouer une femme alors que globalement, les femmes à table ont l'air de jouer des hommes avec moins de difficulté ? Je vois deux explications à cela :
  • Nous sommes dans un monde sexiste, et nous avons des passions qui le sont également. Quand nous interprétons un personnage, nous puisons notre inspiration auprès des personnages que nous connaissons déjà de ces univers. La littérature, qui reste le meilleur moyen d'entrer vraiment dans les pensées du personnage et de le comprendre, regorge de héros dont s'inspirer. De héros, oui... mais pas d'héroïnes. Les femmes ont un avantage indéniable, c'est que des la majorité des romans du genre de l'imaginaire qu'elles ont lus (d'ailleurs souvent écrits par des femmes), elles ont été dans la peau d'un héros. Elles savent donc ce que pense et ressent un personnage masculin. Elles ont vécu avec Harry Potter les affres de l'adolescence. Les hommes n'ont en général pas eu cette chance. J'ai peu de romans de fantasy, d'aventures ou de SF en tête permettant de s'immerger dans la peau d'une femme.
  • Oublie l'explication précédente, il arrive aux femme de se planter ! Interpréter un homme quand on est une femme a aussi son lot de difficultés...
Après ce long préambule, le truc ultime et infaillible que tu attendais !

On ne naît pas femme, on le devient

Une fois, après une séance d'une campagne historique où un joueur interprétait particulièrement bien une femme, je lui ai demandé quel était son truc pour être aussi "féminine". Et voici sa réponse, telle que je m'en souviens - et que n'aurait pas reniée Simone de Beauvoir :
Vous  m'avez tous gonflé à me dire que je pouvais pas faire ci ou ça parce que je suis une femme. Alors je me suis défendu. J'ai pas cherché à jouer une femme, d'ailleurs je voulais pas de ce perso, c'est le meneur qui l'a imposé, c'est trop chiant d'être une femme dans cet univers sexiste.

J'ai connu un autre exemple de femme bien interprétée par un homme. Cette fois le joueur avait choisi son personnage. Mais là aussi, son astuce était de ne pas chercher à interpréter une femme, juste un personnage.
A contrario, les exemples de femmes mal interprétées que j'ai rencontrées dans ma vie de rôliste venaient plutôt d'hommes, souvent célibataires, cherchant justement à être féminins, et c'était surjoué et cliché.

Voilà donc le secret d'un personnage féminin réussi.
  1. faire un personnage
  2. décider qu'il sera de sexe féminin
  3. laisser l'univers autour le considérer, voire le discriminer, en raison de son sexe
  4. réagir comme le ferait n'importe quelle personne saine d'esprit dans cette situation
Image par SilviaP_Design de Pixabay

Mais dans un univers qui n'est pas sexiste ?
La réponse est simple : dans un univers non sexiste, en dehors de certaines particularités anatomiques, il n'y a rien qui distingue fondamentalement un homme d'une femme. Sauf éventuellement les usages de la séduction.

Ni putes, ni bonnes sœurs

La réputation des personnages féminins joués par les hommes est de n'être jamais intermédiaire entre une salope et une sainte nitouche. Je pense que ça vient surtout des modèles de tables peuplées d'adolescents célibataires. Cependant, comme certains restent ado de longues années, j'ai appris à me méfier fortement des hommes aspirant à jouer une Twi'lek. D'une façon générale, un homme qui joue un personnage féminin canon est à fort risque de jouer un fanstasme sexuel, ce qui met souvent la table assez mal à l'aise devant un personnage aussi peu crédible.

Que d'autres joueurs préfèrent éviter soigneusement tout jeu de séduction est plutôt compréhensible. D'une part, c'est quand même la partie la plus délicate concernant l'interprétation d'un personnage du sexe opposé. D'autre part, en règle générale, ils ne s'encombrent pas tellement de ces questions en jouant des personnages masculins.

Maintenant, quelques astuces pour interpréter la séduction au féminin.
Si tu joues un personnage qui a des formes à faire baver tous les hommes, ce personnage ne drague pas. Tu as l'embarras du choix, et tes efforts dans la vie consisteront plus à fuir les indélicats qu'à mettre un homme dans ton lit.
Dans l'espèce humaine et nos sociétés, une fille qui cherche à plaire se mettra en valeur, elle fera plus attention à ses vêtements et à sa tenue générale en présence de l'être convoité. Elle tentera aussi d'attirer son attention, et ça va surtout passer par un jeu de regards et d'expressions du visage, pour lui faire comprendre que lui peut y aller. Dans une société moderne, elle n'hésitera pas à faire le premier pas (mais en proposant un dîner ensemble, pas en faisant boire et en violant !).

Ta'ya - Blazbaros
Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 License
Cependant, nous jouons aussi avec des mondes de l'imaginaire. Je trouve dommage de rester sur un modèle aussi plan-plan quand on joue une race imaginaire, ou même une société humaine imaginaire. Peut-être que chez les orcs, les mâles se parent de bijoux, et les femelles montrent leur choix en tirant l'élu de leur cœur par l'oreille jusqu'à sa tente. Peut-être que chez les zeltaniens, les couples se forment en jouant ensemble de la musique. Que les femelles naines font le premier pas en se rasant et en offrant leur barbe à leur amoureux.

Un dernier mot : il peut sembler malaisé de jouer la séduction sur un autre PJ, ou même un PNJ. Même si on parle des personnages, difficile de ne pas voir qu'on est en train de jouer la séduction sur un autre homme ou pire, sur la femme d'un copain. Tu n'es pas obligé de le faire. Tu ne seras pas ridicule si tu dis que ce RP là, tu ne le sens pas, et que tu préfères indiquer la stratégie de ton personnage et faire un test de compétences. C'est là d'ailleurs que sortir de notre modèle pour jouer une drague exotique prend tout son intérêt, celui de combiner rire et éliminer tout malaise.

Même les filles savent pas jouer les filles !

Un dernier mot sur les particularités anatomiques. Il y a une chose qui distingue hommes et femmes, c'est que seules ces dernières peuvent porter un bébé. De nos jours où la contraception est accessible à toutes, ça n'a pas vraiment d'importance. À telle point que même les femmes oublient facilement, quand elles interprètent un personnage féminin d'une autre époque ou d'un monde non technologique, que toute relation sexuelle comporte un risque non négligeable d'être enceinte, et que toutes les sociétés ne sont pas accueillantes pour les mères isolées.

Ceci ne concerne quasiment que les univers historiques ou mêlant histoire et fantastique. En effet, si des guerriers peuvent se retrouver blessés à chaque combat et remis en moins de deux sans risque de septicémie ou gangrène, c'est que dans l'univers, il y a forcément les moyens magiques ou d'herboristerie pour la contraception - et au pire, un avortement ne peut pas être plus risqué que perdre la moitié de ses points de vie.
Dans un tel univers, un seul mot d'ordre. À moins d'être prostituée, stérile ou incroyablement naïve, une femme ne va pas accepter un coup d'un soir avec un inconnu pour le plaisir ou en échange de faveurs. Ça ne signifie pas qu'elle ne consentira pas à des rapports sexuels hors mariage, mais dans ce cas, soit c'est de l'adultère, soit c'est avec un homme dont elle pense qu'il assumera la paternité le cas échéant. N'oublie pas cependant qu'une femme peut se tromper lourdement sur son partenaire, en particulier si elle est amoureuse.
Image par Barunka24 de Pixabay

Conclusion : la femme est un homme comme les autres

J'ai écrit plus haut toute la facilité que nous avions nous les filles, dans le fait que les héros des mondes de l'imaginaire sont souvent masculins, et que la lecture permet de plonger dans la vie intérieure de ces personnages. Ce qu'on perçoit rapidement, c'est que les ressentis, les questionnements, les aspirations de ces personnages masculins sont les mêmes que les nôtres. C'est pourquoi d'ailleurs beaucoup d'autrices décrivent des personnages masculins si crédibles.

Il existe un écrivain capable de retranscrire avec parfaitement d'aisance la vie intérieure de personnages féminins très variés avec beaucoup de crédibilité. Sansa, Arya, Cersei, Brienne, Daenerys, Catelyn, sont autant de personnages du Trône de fer parfaitement crédibles. Comme il manque encore deux tomes, qu'on ignore s'ils sortiront un jour, je ne vais pas te recommander la lecture du cycle sous peine de te frustrer comme je le suis. Mais si tu connais la série, tu peux toujours jeter un œil aux chapitres concernant ces dames dans les trois premiers tomes (pas les suivants, il y a trop de différences avec la série).

Yoda

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Posté le 02.03.2020 | 10:07


Écrire un scénario sur le thème de la femme

Le thème du prochain colloque est Bob au féminin. Pour certains MJ, écrire un scénario sur ce thème est un casse-tête. Tu en fais partie ? Cet article est là pour t'aider. Tu as déjà une idée de génie ? Si je ne l'ai pas exposée ici, sois sympa avec les autres, écris la en commentaires.



Les DON'T

Je suis comme ça, avant de donner des idées de scénario, je commence par pourrir  toutes celles que tu as pu avoir.

Le sauvetage de princesse

Le premier des scénarios à éviter dans le thème, c'est celui du personnage féminin à sauver. En effet, si cette femme pour laquelle les héros se battent est centrale dans le scénario, elle n'y apparaît carrément jamais. Sa nature féminine se résume à un cliché. C'est une femme, OK, mais ça pourrait être un chiot tout mignon ou le petit frère d'un PJ que le scénario ne changerait guère.
Si sauver une fille est un énorme cliché trop facile, le scénario peut devenir intéressant et dans le thème après avoir sauvé la princesse, surtout si celle-ci se révèle beaucoup plus badass que prévu. Pense par exemple à Shrek ou à  Star Wars (épisode IV).


Désenchantée - Matt Groening

Le méchant, il est vilaine

S'il est bien un domaine dans lequel la parité a commencé tôt, c'est dans celui des méchants. Quand c'est au féminin, les vêtements sont plus légers, mais ça n'a quand même rien de très original et une partie non négligeable des scénars ont un antagoniste féminin.


À la grande rigueur, si sa raison d'être méchante a quelque chose à voir avec son sexe, tu peux toujours te lancer, mais si tu es un MJ homme, fais très attention. Il y a des débutantes qui viennent au colloque Bob. Alors déjà que nous les filles, on n'est pas si nombreuses dans le jdr et largement sous-représentées dans les conventions, c'est pas le moment de leur donner de notre passion une image de loisir pour mâles à la mentalité prépubère.

Sauver le prince

Pour changer de sauver la princesse, tu peux être tenté de prendre le contrepied et décider que les PJ sauveront un beau jeune homme.
C'est cool de casser les clichés, j'en conviens parfaitement. Mais du coup, il est où le thème ?

Les bonnes idées

Si t'es flemmard...

Concevoir un groupe de PJ féminins reste la solution de facilité. N'importe quel scénario peut convenir, du moment qu'il est résolu brillamment par un groupe de filles. Il n'y a pas de difficulté particulière, à part éviter les caricatures. Ça peut se corser au moment de mener ton scénario, face à certains joueurs mécontents de ne pouvoir choisir un personnage masculin, ou manquant franchement de subtilité dans leur interprétation.
Totally spies - Vincent Chalvon-Demersay et David Michel

Si t'es militant...

Le sexisme est quelque chose de présent dans la plupart des univers. Soit par une volonté délibérée, soit tout simplement par mimétisme de l'auteur, qui reprend ce qu'il voit autour de lui, que ce soit dans la société réelle ou dans les œuvres d'aventures, dans lesquelles la gent masculine est surreprésentée.
La discrimination d'un groupe par un autre peut parfaitement représenter un sujet de scénario. Les PJ peuvent devoir réagir à une injustice flagrante, ou bien se trouver au milieu d'une révolte de la gent féminine, voire se trouver face à un dilemme difficile - le capitaine du navire pirate qui les a menés de victoire en trésors s'avère être une femme déguisée en homme.
En fait, je ne conseille pas particulièrement ce thème si tu es vraiment militant,  à moins de savoir faire preuve de beaucoup de recul. Il ne s'agit pas de tenter de convertir tes joueurs, et certains peuvent mal réagir.

Une société féminine

Qu'il s'agisse de partir à la recherche des Amazones, d'enquêter dans un internat de jeunes filles, de percer les mystères d'un couvent, ou bien de protéger un village dont tous les hommes ont été réquisitionnés par la guerre, il y a moyen de plonger tes PJ dans une ambiance particulièrement féminine.


Une maison de retraite dans laquelle les pensionnaires sont féminines à 80% peut également être considérée comme une société féminine, mais dans ce cas le scénario devra forcément être lié à ce sex-ratio déséquilibré.

 

Les particularités féminines

Quand je parle de particularités féminines, il ne s'agit ni d'un goût prononcé pour le bleu ou le rose (en fonction du siècle), ni de la cuisine.
Les femmes ont des différences anatomiques qui les distinguent des hommes. Alors comme on est dans un colloque grand public, on va éviter le graveleux, tu peux avoir des mineurs à ta table. Les histoires de vampires suceurs de sang menstruel, réserve-les pour un autre endroit ou éventuellement la partie d'après minuit.
L'une des différences essentielles entre les hommes et les femmes, c'est qu'elles peuvent être en cloque. Ça peut être un point de départ de scénarios :
  • la recherche d'une potion contraceptive (une mission secrète de la reine qui s'ennuie pendant que le roi est parti à la guerre)
  • dans un univers futuriste, il n'y a plus de naissance naturelle, mais une femme (ou un groupe) se rebelle et décide de faire des bébés à l'ancienne
  • devoir conduire une future mère à temps à la maternité
  • résoudre une affaire de vol de lait maternel
  • dans une société post-apo, une grande partie des femmes est stérile. Celles qui ne le sont pas sont réduites à de vulgaires marchandises de luxe.
Les femmes sont aussi plus souvent victimes de viols que les hommes, elles risques plus souvent de mourir sous les coups de leur conjoint. Ces sujets sont probablement trop graves pour en rire lors d'une partie.

 

Conclusion

Il ne s'agit que de quelques idées.Si tu n'en avais pas, j'espère que ça t'a aidé. Et si tu en avais déjà une dont je n'ai pas parlé, n'hésite pas à la mentionner en commentaires.
À moins que ton scénario nécessite l'inverse (ou que tu aies choisi la solution de facilité), un groupe de prétirés mixte est toujours plus agréable pour les joueurs et les joueuses. Mieux encore, ne donne pas de sexe prédéfini à tes prétirés quand c'est possible, laisse les joueurs décider.

Posté le 18.02.2020 | 09:15


Monarchie absolue - scénario presque historique !

Il s'agit du scénario que j'ai fait jouer au colloque Bob le rôliste 2019 sur le thème de la dictature.

Contexte

Le scénario est pseudo-historique. Il se passe dans la France de la fin de l'ancien régime. Pour bien enfoncer le clou sur le fait qu'elle ne concerne en rien des personnages et des événements s'étant réellement produits, l'action se situe sous le règne de Louis XV,V (prononcer Louis quinze et demi), dit le roi-Jupiter.

Le peuple est en colère. Une hausse des péages sur les traversées de ponts l'a révolté. Pour protester, certains rebelles ont décidé de ne plus passer les ponts, et même de les bloquer pour empêcher les gens de traverser.

Les PJ sont des conseillers du roi et ils ont été mandatés pour résoudre cette crise.


Avant le début du scénario, ils ont déjà trouvé une solution. Cependant, à cause de leur ego et de leurs opinions divergentes, le plan mélangeait un peu tout : les hommes envoyés par la reine ont été fouettés, la gabelle a été augmentée pour payer les soldats à prier pour que les ponts se construisent tous seuls...



La conséquence, c'est que la grogne a augmenté, et au lieu de simplement se plaindre de l'augmentation des péages, les sans-culottes protestent contre les nobles qui les taxent trop et qu’en branlent pas une, les prêtres dont les prières savent même pas faire pleuvoir au bon moment, qu’on se demande à quoi ils servent, les commerçants qui font rien que les asphyxier à leur acheter des trucs pour des clopinettes qu’ils revendent 3 fois plus chers...


Au début du scénario, les personnages-joueurs sont à nouveau réunis, sur ordre du roi, pour trouver une solution à la crise. Si un joueur a choisi le personnage du fou, celui-ci est ajouté à l'équipe par le roi pour qu'il puisse leur expliquer comment fonctionne le peuple. S'ils ne réussissent pas, il va falloir revenir sur l'ancien tarif des péages, et à cause du manque à gagner, ils devront se passer de nappage d'or sur leurs côtelettes de veau.

Cellule de crise

Pour toi, meneur, ce début de séance devrait être simple. Tu t'installes confortablement et tu écoutes tes joueurs débattre.

Reste tout de même vigilant à ce qu'aucun joueur ne soit lésé, parfois des joueurs grande gueule monopolisent la parole au détriment d'autres, sans que leur rôle ne le justifie.

S'ils parviennent un peu trop rapidement à un consensus, tu peux leur rappeler perfidement que c'est celui qui aura imaginé la solution qui récoltera quasiment tous les lauriers.

Tu devras intervenir discrètement, par exemple en jouant la servante qui leur sert à boire, avant de s'installer dans un coin en attente de leurs ordres.

Si les solutions proposées par le conseil sont suffisamment mauvaises, ou bien si elles prennent trop de temps, le peuple en conséquence va s'organiser pour faire durer la révolte.





L'une de leurs actions aboutira à bloquer l'approvisionnement de Versailles en vin, ce qui fera céder le roi qui acceptera de renoncer à l'augmentation des péages.

Et si les personnages-joueurs ont trouvé une bonne solution ?
Ce sera l'occasion opportune de faire intervenir un sabotage un peu en avance. Ce qui fait que la solution ne sera pas appliquée de la bonne manière, et les joueurs seront dans la même situation que s'ils avaient fait n'importe quoi...

La baisse des péages arrive trop tard. Malgré cette annonce, au lieu de retourner au travail pour payer les taxes qui serviront à entretenir la cour, le peuple s'est mis en tête de continuer sa révolte, pour demander des fadaises incohérentes et irréalistes comme l'abolition des privilèges ou une monarchie parlementaire.

Enquête

Si un sabotage a déjà eu lieu, saute ce paragraphe. Si ce n'est pas le cas, ce sera le moment de le faire. Quelques idées :
  • Si les personnages-joueurs ont voulu mettre en pratique une idée qui relève du complot (par exemple s'ils suivent l'avis de la reine), tout Paris est bientôt au courant... et bien entendu, la révolte se durcit.
  • Si un personnage-joueur a eu une idée intelligente, celle-ci sera mise en déroute par des individus visiblement très informés des intentions du personnage.
  • À défaut, le personnage s'étant montré le plus cynique pendant les débats sera victime d'une tentative d'empoisonnement.
Les joueurs devraient logiquement comprendre que des informations sur leur cellule de crise ont fuité. Par conséquent, en plus de continuer à gérer la crise qui secoue le pays, ils vont chercher qui est le traître.

La servante qui les a servi est une bonne piste, mais seul le fou se souvient de qui c’était. La piste s’arrête cependant rapidement : la servante a effectivement tout entendu, mais c'est en toute innocence qu'elle l’a raconté autour d’elle. Tout le service du palais sait absolument tout sur ce qui s’est dit.

Les joueurs habitués aux meneurs retors peuvent s'être méfiés de la servante et avoir refusé de continuer les débats en sa présence. Auquel cas, les informations auxquelles elle a eu accès sont moins précises. Elle a pu les entendre en écoutant à la porte pour être sûre que personne n'a besoin d'elle, par exemple.

Éventuellement, les personnages pourront arrêter et condamner la personne qui a fait le sabotage, qui a agit de son propre chef, parce qu’il a de la famille dans les révoltés et que lui aussi en a marre de l’injustice.
Mais le plus important pour eux est de comprendre qu’ils ne peuvent faire confiance à personne, car le cas du serviteur n’est pas isolé. Sinon, ils peuvent aussi perdre du temps à détecter, parmi leurs serviteurs, tous ceux qui ont de la famille sur les ponts…


Image by Ella87 on Pixabay
Et quand on dit que la crise est à gérer, pendant ce temps, en province, le peuple a décidé d'abandonner le blocage des ponts... pour aller marcher sur Versailles !

Cette fois, les personnages ont intérêt à agir, non seulement pour contenter le roi, mais surtout pour ne pas se retrouver la tête au bout d'une pique.

Révolution

En fonction des actions des personnages, le peuple sera éventuellement arrêté à temps. Si c’est le cas, c’est le peuple de Paris qui se rebelle et va à l’assaut du palais. Les PJ vont devoir fuir ou se défendre.

Ajuste les adversaires en fonction des actions des joueurs et de vos envies. Voici le profil type du sans-culotte :

2 3212

Arme : bâton, fléau, fourche ou toute arme improvisée.
Capacités spéciales :
  • en groupe de 5 ou plus, attaque avec fougue (+1 attaque)
  • si le groupe tombe à deux ou moins, prend la fuite sauf si acculé
Pour corser un peu les choses, les joueurs pourront avoir à affronter un big boss. Il s'agit aussi d'un homme du peuple, un peu simplet mais à la stature de colosse.

1 4240

Arme : barre de fer.


Selon les actions des personnages des joueurs, des soldats pourront également intervenir, dans un camp ou dans l'autre.

Soldat

3 3212

Arme : mousquet (un seul coup, à distance, +2 dégâts) ou épée (+1 dégâts).
  • Ça va saigner
  • Pan dans les dents

 

Prétirés

Pour chaque personnage, son opinion sur la manière de traiter les événements est décrite. Explique aux joueurs qu'il ne s'agit que de son avis au début du scénario, mais qu'il est bien évidemment libre de le changer.

Il y a dans les prétirés deux femmes, trois hommes et deux non-binaires. Pour ces derniers, ce sera au joueur de décider de sa véritable nature.
  • Le chevalier d'Éon se présente comme un homme, mais plusieurs éléments peuvent faire penser qu'il s'agirait d'une femme déguisée en homme.
  • Le fou est carrément androgyne. Il joue de son ambiguïté sexuelle et personne ne sait vraiment ce qu'il est.
À propos du fou, son camp est également indéterminé. Il peut choisir d'être avec les autres personnages pour garder son poste à la cour, ou bien de se mettre dans le camp du peuple et agir contre le reste du groupe.

La compétence "Rien ne m'échappe" qui n'est pas dans le livre de règles correspond à la perception/vigilance/fouille/recherche et est basée sur le mental.

Évêque Alcyon des Ohuzés

Ta solution contre la crise actuelle est bien évidemment la prière.

Histoire de rendre la prière un poil plus efficace, il te semble judicieux de l’assortir de lectures exhortant à accepter son sort ici-bas et de sermons promettant l’enfer à ceux qui oseraient se révolter..

En dernier recours, quelques bûchers devraient suffire à calmer le peuple.

3 33
  • J'ai tout lu
  • C'est à moi que tu m'adresses  ?!
  • Espèce de mytho !!!
Équipement : une Bible

La reine Thérèse-Antoinette d’Autriche

Mariage d’alliance, tu étais pourvue de charme lorsque tu as épousé le roi dans ta jeunesse. Les années ont passé, les grossesses aussi, et ne t’ont pas épargnée.

À tes yeux, la crise n’est le fait que d’une poignée d’excités, quand la majorité du peuple travaille normalement sans se plaindre. Ton plan pour y mettre fin consiste à monter la majorité du peuple contre ces révoltés. Il suffit pour cela d’envoyer quelques hommes se faire passer pour des révoltés, et bouter le feu à des maisons, détruire des récoltes, percer des tonneaux, afin que la population silencieuse se tourne contre les vandales.

4 23
  • Bling bling !
  • Soigner les bobos
  • Espèce de mytho !!!
Équipement : une couronne, des bijoux, un port altier, trois enfants.

Le fou

Fou du roi, tu es issu du peuple. Non seulement tu sais manier le sarcasme avec humour et prudence, mais tu sais également faire rire de toi et te montrer docile quand il faut.
Sachant te vêtir de toutes les manières possibles et te faire passer pour n’importe qui, personne à la cour ne sait si tu es un homme, une femme, ou les deux à la fois.

Jusqu’à présent, personne ne t’avait demandé ton avis concernant la crise. À ton avis, la cour n’a pas la moindre idée de la misère dans laquelle est le peuple, et le roi devrait tout simplement apporter un peu d’équité dans son royaume pour résoudre la crise. Il aurait dû dès le début accéder à la requête du peuple, au lieu d’agir n’importe comment. Bien entendu, jamais tu ne le dirais aussi crûment.

3 24
  • Bling bling !
  • Raconter des âneries
  • Réparer des trucs
Équipement : ta langue bien pendue, grelots, maquillage et déguisements ridicules

Duc Enguerrand de Baston

Cousin du roi, tu aimes bien plus le fracas des épées que les courbettes de la vie à la cour.
Pour toi, la seule solution à la crise, c’était tout simplement d’envoyer l’armée sur les ponts pour montrer qui commande. Ça n’a rien de très passionnant d’occire des gueux armés de fourches, mais le sens du devoir avant tout.

2 43
  • Ça va saigner
  • C'est à moi que tu m'adresses ?!
  • Roi de la gonflette
Équipement : Grosse épée des familles qui n'a rien d'apparat (+2 dégâts), vêtements renforcés (-1 dégâts)

Grand argentier Despraix de Saissoux

Il est à tes yeux inconcevable de diminuer le montant des péages. Adepte de la manière douce, tu as imaginé un plan imparable pour calmer le peuple : l’annonce d’une baisse des taxes sur le pain. En contrepartie, pour ne pas diminuer le financement de la cour, la taxe sur la farine sera augmentée. Certes, cela ne change rien aux taxes générales, mais d’une part, les récoltes sont proches, ce qui fera diminuer le prix du pain comme chaque année et le peuple croira bien que le roi a fait un geste pour eux. D’autre part, si le prix du pain ne diminue pas ou s’il augmente l’hiver prochain, ce seront les boulangers qui seront accusés de faire du profit.
4 32
  • Premier en sciences
  • Rien ne m'échappe
  • Éviter les mandales
Équipement : livre de compte, bourse de pièces d'or

Chevalier d’Éon

Petit, mince, souple, les traits fins, toujours rasé de près… tu pourrais bien être une femme déguisée en homme. Mais cela, tu es le seul à le savoir !
Il y a autre chose que tu es le seul, hormis la reine, à savoir, c’est que tu es le chef des services secrets du roi.
Concernant ta solution de la crise, la seule chose efficace à tes yeux est d’utiliser ton réseau pour identifier les leaders et leur donner un châtiment exemplaire en place publique.

3 42
  • Ninja warrior
  • Ça va saigner
  • Rien ne m'échappe
Équipement : rapière ornementée (+1 dégâts)

Aliénor d'Hinaire, la concubine favorite

Issue de la petite noblesse, ta mission auprès du roi te permet de vivre dans l'opulence et octroie quelques avantages à ta famille.

Le roi t’a délégué essentiellement pour écouter et lui rapporter ce qui se disait. Ce qui ne t’empêche pas d’avoir ton opinion sur la question. Les pauvres se plaignent des péages ? Pourquoi ne pas simplement aller les voir et leur expliquer que ça coûte des sous, de construire des ponts ?

2 34
  • Salut poupée !
  • Éviter les mandales
  • Raconter des âneries
Équipement : robe hors de prix, décolleté plongeant. 


Yoda

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Posté le 11.03.2019 | 09:31


La dictature des dés


La dictature parfaite aurait les apparences de la démocratie ; une prison sans murs dont les prisonniers ne songeraient pas à s’évader ; un système d’esclavage où, grâce à la consommation et au divertissement, les esclaves auraient l’amour de leur servitude. -  Aldous Huxley


Vous arrivez à la fin d'un scénario orienté enquête. L'un des joueurs incarne un combattant qui n'a pas été très utile de toute la séance. Il y a un combat, enfin l'occasion pour lui de briller. Et c'est à ce moment que s'enchaînent pour lui les mauvais jets, son personnage ne touche rien du tout. Ce sont les personnages des autres joueurs qui sauvent la situation et passent pour de meilleurs combattants que le guerrier du groupe.


Le mage du groupe a un sort de conversation avec les dragons. Au moment de rencontrer le dragon, le meneur demande à tous les joueurs de faire un test contre la peur. Pour le joueur du mage, ce n'est qu'une formalité, il est sûr de réussir sauf échec critique... ah bah justement, échec critique !

 

Le vaisseau du groupe est poursuivi par des pirates de l'espace. L'occasion de se détendre avec un combat simple au milieu d'une enquête difficile. Les pirates font un tir critique avec un dé qui explose. Après consultation du résultat, il n'y a pas que le dé de dégâts qui a explosé... le vaisseau des personnages aussi. Fin de la campagne.


Un joueur a spécialisé son personnage dans le combat à l'arc. Lors d'une embuscade, il se prend une flèche, c'est un coup critique ! Le meneur lance le dé de localisation, c'est un bras. Puis celui des dommages critiques, l'amputation est inévitable. Tu as déjà tenté de tirer à l'arc avec un seul bras ?


Un indice crucial pour la suite du scénario doit être trouvé par au moins un personnage-joueur. La difficulté est minime. C'est évidemment à ce moment que tous les joueurs ratent leur jet de compétence. Dommage, les personnages ne réussiront jamais leur quête.


L'un des personnages du groupe est un séducteur. C'est ainsi que son joueur le décrit, et pas de doute possible en regardant ses caractéristiques, toutes les femmes devraient tomber à ses pieds. Là, c'est la théorie. En pratique, le joueur a été carrément malchanceux : à chaque scène de séduction pendant la campagne, il a raté lamentablement ses jets de dés. Dans la pratique, le séducteur du groupe, ce n'est pas lui, les autres personnages le surnomment "rateauman".



Si tu as assez de parties au compteur, tu as sûrement déjà vécu des épisodes similaires.

Il y a des moments dans une séance de jeu de rôle où le hasard est contre nous. C'est normal, ça fait partie du jeu. L'histoire et la narration s'alimentent des échecs des personnages.

Là où je parle de dictature des dés, c'est quand les échecs desservent l'histoire. Quand au lieu de la faire rebondir dans une direction inattendue et intéressante, ils apportent de la frustration, rendent un personnage sans intérêt aux yeux de son joueur ou font rater un épisode crucial.

Une partie de ces cas concernent directement le meneur de jeu. C'est son scénario qui est en train de partir n'importe où. Dans ce cas, la solution est souvent relativement simple, il suffit d'être un peu truand. Je l'ai déjà écrit de nombreuses fois, les systèmes où le seuil de difficulté est inconnu des joueurs permet de faire réussir tous les jets importants. Et un scénario, ça se modifie au gré des besoins.

Une autre solution pour se débarrasser de la dictature des dés consiste à... ne pas les lancer ! Si les résultats d'un test te font chier, décrète immédiatement la réussite ou l'échec. Alors c'est vrai, certains joueurs risquent de protester un peu, surtout si on leur promet l'échec. La plupart des joueurs détestent encore plus la dictature du meneur que celle des dés. Dans ce cas, propose-leur le test, dont le résultat nuancera la réussite ou l'échec prédéterminé. Par exemple, jamais le mage ne fuira devant le dragon, mais en cas d'échec à son test de sang-froid, il va bégayer pendant tout son entretien avec le seigneur des cieux.


Et quand tu es joueur ? Avoue que tu l'as déjà connue, cette petite boule au ventre quand la spécialité de ton personnage, là où tu as mis le plus de points, c'est là où tu rates toujours.

La première des choses à garder en tête, en tant que joueur (et aussi en tant que meneur), c'est que le résultat d'un test comprend deux choses : la compétence et l'aléatoire. J'enfonce une porte ouverte, non ? Alors, pourquoi nous oublions si souvent de prendre en compte ces valeurs dans l'interprétation des résultats ?

C'est pourtant très simple à prendre en compte : le personnage qui vient de rater à cause d'un jet de dé très faible, c'est qu'il a sûrement subit une circonstance aléatoire qui l'a empêché de réussir. Même si cette circonstance n'est pas forcément connue des joueurs. Par exemple, quand le baratineur professionnel échoue, ses camarades peuvent l'avoir trouvé très convaincant.

Bien entendu, ce serait un peu lourd de prendre en compte ces résultats à chaque jet de dés. Par contre, quand un joueur s'exclame que le sort s'acharne contre lui, n'oublie pas de tenir compte de cette dimension. Ainsi, à la fin de la campagne, notre séducteur aura la réputation de toujours mettre à l'épreuve la pureté des saintes. Notre guerrier qui a raté tous ses jets au seul moment où il pouvait briller, son talent avait attiré une partie des ennemis et il a contribué de cette manière au combat final, malgré sa malchance.


Si le thème de la dictature t'intéresse, n'hésite pas à venir au colloque Bob le Rôliste, le 2 mars prochain à la maison des jeux de Nantes.


C'est gratuit, c'est une ambiance conviviale et c'est 100% jeu de rôle ! Comme l'an dernier, c'est à partir de 14h.

Et toi, as-tu des anecdotes où tu as subi la dictature des dés ? N'hésite pas à raconter tes malheurs en commentaire !

Yoda

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Posté le 11.02.2019 | 09:37


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